Séta szimulátor. A hét legjobb „sétaszimulátor”. A lekicsinylő kifejezésből lett a műfaj neve

A szakma fennállásának harminc éve alatt megszokhattuk, hogy a játékokban szinte mindig el kell futni valahova, harcolni valakivel és megmenteni valakit. És minél gyorsabb a tempó és minél fenyegetőbbek az ellenségek, annál jobb. A játékvilágok legszebbje nem más, mint a csapnivaló csaták és izgalmas kalandok háttere, és csak azon gondolkodunk, hogyan neveljünk legyőzhetetlen hőst vagy győzzük le a következő főnököt. Legjobb esetben megfejtjük a találós kérdéseket.

De az idők megváltoztak. A „békés” játékok egész trendje alakult ki, ahol nem kell senkit sem feltörni, levágni, a díszlet, a hangulat és a történelem pedig az élen jár. Érdekes módon ritkán sorolják őket a küldetések közé, mivel szinte nincsenek bennük erre a műfajra jellemző elemek. Egy másik, kissé ironikus definíciót rendeltek hozzájuk. És ma bemutatjuk az úgynevezett gyalogos szimulátorok közül a tíz legkifejezőbbet.

A minap megjelent a műfaj egy másik képviselője - „egy magányos és boldogtalan erdész erdei sétáinak szimulátora, de kellemesen beszélget egy kollégájával a közeli tűztoronyból”. Ezt hívják Firewatch, és már sikerült végigcsinálnunk ezt a meditatív és sajátos játékot és.

Ha többet szeretne, ez a felső az Ön számára.

10. Kedves Eszter

A játék, amitől az egész kezdődött. Természetesen nem az első a műfajban, de ő volt az, aki népszerűsítette, és megszületett a „sétaszimulátor” definíciója.

Még mindig vita tárgyát képezi, hogy érdemes-e játéknak nevezni. A megbeszélések még 2008-ban kezdődtek, amikor is megjelent az azonos nevű módosítás Fél élet 2, amely később önálló projektté nőtte ki magát. A Dear Estherben tényleg szinte nincs játékmenet. Itt nem lehet futni és ugrani, még a zseblámpát sem kapcsolhatja be - ha szükséges, a hős mindent megtesz a részvételünk nélkül. Itt csak nyugodtan barangolhat a szigeten, és szívhez szóló monológokat hallgathat szomorú zenével kísérve.

A Kedves Eszter lényege az érzelmes történetben és a határtalan melankólia érzésében rejlik. A The Chinese Room fejlesztői szándékosan ügyeltek arra, hogy a kirakós darabok ne illeszkedjenek egymáshoz az első átjátszáskor. Ahhoz, hogy megértsd, ki az Eszter, mi történt vele, és miért van mindent áthatolhatatlan szomorúság, messzire meg kell másznod a sziklás szigetet. Az erre fordított idő azonban egyáltalán nem kár: a játék megjelenésében és lélekben is fenomenálisan szép, bár meglehetősen egyszerű történetet mesél el.

De a legfontosabb az, Hogyanő csinálja.

9. A regényíró

Nem túl gyakran játszunk szellemként. Mostanában csak egy Meggyilkolt:LélekGyanúsítottés emlékeznek rá.

A városi poltergeist egy szellemre egyáltalán nem jellemző feladatra vállalkozik: egy megbukott író házasságát próbálja megmenteni. A debütáló regénye megjelenése után kezdődött válság jó ideig elhúzódott. A könyv nem készül, a feleségemmel és a gyermekemmel nem állnak jól a kapcsolatok. Tenni kell valamit.

És a házban élő szellemen múlik, hogy az írót és háztartását a helyes döntésre ösztönözze. De észre kell venni, különben a család megijed és elköltözik. A játékos elolvashatja a lakók gondolatait, elmélyülhet emlékeikben, és arra készteti őket, hogy életüket megváltoztató döntéseket hozzanak alvás közben.

A Novelist lehetővé teszi, hogy szokatlan szemszögből nézze meg a mindennapi problémákat, és talán saját maga is megtanuljon néhány leckét. Hiszen nem mindenkinek van ilyen gondoskodó „barnája”.

8. Az álom között

Itt a főszereplő sem egészen hétköznapi. A főszereplő még csak két éves, így még nem tud futni és ugrani, és sokkal jobban tud kúszni, mint járni. Ez többek között azt jelenti, hogy a videojáték-hősök közül ő a legvédtelenebb.

Ennek ismeretében még félelmetesebbé válik az utazás a gyermeki fantáziák színes, de borongós világában, amely aligha barátságosabb, mint a legfelnőttebb rémálom. Jó, ha a babának van egy hűséges medve, aki mindig készen áll arra, hogy eloszlassa a sötétséget, és megmutassa, hogy a szörny a szekrényben csak az anyja kabátja.

A fejlesztők csak a játék végén teszik világossá, hogy a gyermek számára nem a szellemek vagy bármiféle baromság jelenti a fő veszélyt. - nem egyszerű horrortörténet, hanem metaforikus kijelentés egy sürgető társadalmi kérdésben.

A cselszövést nem áruljuk el, de tegyük fel, hogy a játék legrosszabb dolga egyáltalán nem a szörnyek.

7. Mindenki elment az elragadtatásba

A hetedik helyen van egy exkluzív PS4-ünk ugyanattól a The Chinese Room-tól. , vagy orosz változatban az „Utolsó napok krónikái” egy angol faluba kalauzol el a nyolcvanas évek közepén. A hely persze maga távoli, de hogy miért nincs itt egyáltalán egyetlen élő lélek sem, az rejtély, amit meg kell oldania.

Ebben segítenek az aranyló fény titokzatos rögök, amelyek körbeszállnak. Minden fény az itt élő emberek hangját tartalmazza. Hallgatva őket megtudjuk, mi történt a brit vadonban, hogy hirtelen lakatlanná vált.

A „Chronicles of the Last Days” talán a legszokatlanabb játék az apokalipszisről a „post” előtag nélkül. Teljesen áthatja valaminek az érzése, ami már megtörtént, és ezért elkerülhetetlen katasztrófa, és Drága Eszterhez hasonlóan végtelenül melankolikus. Hogy miért tűntek el a lakók, azt elég gyorsan kitalálod, de a játékot a végéig befejezed, hogy meghallgasd az összes hangot, és tovább bolyonghass Anglia ilyen gyönyörű és megbízható öregasszonya körül.

6. Az ösvény

Az elhunyt Tale of Tales stúdió leghíresebb játéka - az interaktív arthouse megújítói, amellyel a műfaj nagyjából elkezdődött. Ez egy szürreális variáció a Piroska mese témájára, de a megszokott tartalom kifordítva van benne. Nem kell menekülni a szürke farkas elől - meg kell találni, mert ha minden esemény nélkül eljut a nagymamája házába, az egyetlen jutalom a „Game Over” felirat lesz.

A hat főhősnő mindegyike a maga módján látja a farkast. Az egyik egy végzetes jóképű férfi, a másik egy bozontos állat bőrében, a harmadik általában egy kislányt néz. A ragadozóval való találkozás következményei is mindenkinél mások, de a Piroskák sorsát továbbra sem tudjuk befolyásolni.

Általában jól kijön a részvételünk nélkül is. Ha leteszi az egeret, egy idő után a hősnő befut a sötét erdő mélyére, és talál valami érdekeset. Teljes autonómia. Nem hiába ítéltük oda a „Trail”-nek az „év anti-játéka” címet.

5. SOMA

A híres „Amnesia” szerzőinek viszonylag friss projektje a küszöbön billeg: sokkal több a számunkra ismerős játékmenet, mint az összes többi felsorolt ​​játékban. Van interakció a környezettel, rejtvények megoldása és szörnyek, amelyek elől menekülni és elrejtőzni kell.

De nem ez a lényeg. Azért került be az első ötbe, mert a legtöbb figyelem a mély történetre és a részletes környezetre irányul. Fel akarom fedezni a titokzatos víz alatti bázist, annak ellenére, hogy mindenütt szörnyűségek történnek. Fájlok tucatjai a helyi számítógépeken, elhunytak emlékei, feljegyzések és fényképek – mindez az elmúlt évek horrorfilmjeinek egyik legeredetibb cselekménye.

Ez a cselekmény pedig minden „sikoltozás” nélkül ijesztő, és nehéz kérdéseket vet fel, amelyek mélyen, hosszan elgondolkodtatnak. A táj is élénk benyomásokat hoz, különösen egy séta az óceán fenekén. Algákkal borított építmények, alig törő fény és titokzatos hangok a tenger mélyéből. Ebben a pillanatban egy elbűvölt és ijedt játékos könnyen úgy érzi magát, mint egy homokszem a hideg szakadékban.

4. Ethan Carter eltűnése

Akitől nem vártunk szép és laza kalandot, az a dühöngő szerzőitől volt GolyózáporÉs Fájdalomcsillapító. Igaz, ezek az emberek többször is kinyilvánították, hogy szeretnének játékokkal kísérletezni. És miután megkapták a szabadságot és a függetlenséget, és új stúdiót hoztak létre, azonnal megkezdték terveik megvalósítását.

A főszereplő egy idős nyomozó, Paul Prospero. A fiú Ethan nyugtalanító levele Redcreek Valley csendes városába vezeti, ahol valamiért nincs lélek. Hová ment mindenki, és ami a legfontosabb, hogy milyen sorsra jutott a megrémült tinédzser, azt egy pszichés nyomozónak kell kiderítenie.

A játék egyszerűen lenyűgöző a maga szépségében. Az őszi erdő ijesztően autentikus, a tó vizéből fakadó hűvösséget még meleg lakásban ülve is érezni. A PS4-re és PC-re felújított verzióban a kép szinte fotorealisztikus. Az ősi város házaival és elhagyatott templomával elbűvölő, bár sok ördöngösség zajlik benne.

Az Ethan Carter eltűnését még akkor is öröm lenne játszani, ha hiányzik belőle a Dear Esther játékmenete. De a gyalogláson kívül még van mit tenni benne. A múltba tekintve és a víziókat megfelelő sorrendbe állítva egy sor misztikus gyilkosság után kell kivizsgálnunk. Végül egy szilárd és sötét történet alakul ki, amely Howard Lovecraft munkásságára emlékeztet.

3. Hazament

A regényíróhoz hasonlóan a játék egy szerencsétlen író és családja történetét meséli el.

De ezt sikerül megtennie anélkül, hogy egyetlen élő személyt sem mutatna be a keretben. Nincsenek párbeszédek, nincsenek kivágott jelenetek, nincsenek gondolatolvasás vagy misztikus víziók. Csak egy ház, amelyben egy nem túl boldog család él, vagy nemrégiben élt.

Teljes mértékben kihasználja a környezet interaktivitását. A szokásos naplókon és üzenetrögzítős bejegyzéseken kívül számos tárgy hever szétszórtan a házban, amelyek közül néhány minden szónál jobban jellemzi a tulajdonosokat: milyen könyveket olvasnak a családtagok, milyen zenét hallgatnak, mi van az asztalukon, ill. mi van elrejtve a kíváncsi szemek elől... Ahhoz, hogy megtudjuk, hová tűnt mindenki, pszichológiai portrékat kell készítenünk.

A Gone Home egy nagyszerű játék, amelyhez általában nincs játék. Az egész játékmenet a fejedben zajlik. És ez egy páratlan érzés.

A negyedik fal gyakran megtörik a videojátékokban.

De A Stanley-példabeszéd elejétől a végéig erre a trükkre épült.

Minél több rendszeres játékot végzett, minél több szabványos filmet nézett meg, annál nagyobb örömet fog tapasztalni. Minden egy üres irodában kezdődik, és bárhol véget ér: egy földalatti laboratóriumban, a kozmikus mélységben, vagy akár Minecraft!

Úgy tűnik, a The Stanley Parable készítői előre látták a játékos szinte minden lehetséges akcióját. Minden döntésed következményekkel jár, ráadásul jelentősebb, mint egyes „The Witcher” ill A Farkas közöttünk. Nincs még egy ehhez hasonló projekt a világon, ahol ugyanolyan izgalmas lenne nem megtenni, amit kérnek tőled.

Ez nem is játék, hanem egy egyedülálló kísérlet a szabadság illúziójával. Friss Útmutató kezdőknek folytatja a Stanley-példabeszéd gondolatait, és egy másik síkra viszi őket. Az elmejátékok folytatódnak.

Érdemes megemlíteni

A Holdra

Rövid és nagyon szívhez szóló történet szerelemről, fiatalságról és beteljesületlen álmokról. Ha úgy gondolja, hogy egy felülről lefelé mutató pixelművészeti játék nem elég ahhoz, hogy kifordítsa a lelkét, próbálja ki a To the Moont.

Ether One

Egy másik játék arról, hogy valakinek az emlékeinek szakadékán keresztül utazzunk. BAN BEN Ether Oneérdekes vizuális stílus, szokatlan leltár és kellemes történet. Jó játék, elveszett az általános háttérben.

A temető

Egy játék, amelyben egy magányos öregasszony sétál át a temetőn. A hősnő lassan járhat, ülhet egy padon, gondolkozhat a saját dolgain, sőt csendben és észrevétlenül meghalhat. Inkább egy interaktív vázlat az élet múló természetéről, mint egy teljes értékű játékprojekt, még a Tale of Tales szabványai szerint is.

1. Utazás

Ezt a játékot már sok dicséret érte. Ezt nevezték áttörésnek, új játékélménynek, az év játékának...

Egyszerűen fogalmazva: varázslat. Vagy egy álom, vagy egy mese, vagy egy álom és egy mese egyszerre.

Nem számít, hol játszódik az akció – a sivatagban, a víz alatt vagy egy másik bolygón. A lényeg az, hogy van egy utazó és van egy cél, és ez minden történet alapja - az Odüsszeiától a Gyűrűk Uráig. A szokásos akcióhoz vagy platformjátékhoz bármely további elem valószínűleg megtörné a varázslatot. Hiszen az erőszak idegen ettől a világtól, idegenek a hétköznapi ellenségek és csapdák. Várja utazóját, aki lelkét valahol a dűnék között hagyja.

Ez nem egy utazási játék, mint az Uncharted vagy a Tomb Raider.

Ez az utazás. A tiéd. Személyes.

És megérdemli az első helyet a listánkon.

A közelmúltban a kiadások között olyan projektek jelentek meg, amelyeket a szó szokásos értelmében aligha lehet játéknak nevezni. Az ilyen kalandokban a főszereplő vagy egyszerűen sétál egyik helyről a másikra, vagy minden nyilvánvaló cselekvések halmaza lesz. Ez nem egy interaktív film, mivel nincsenek reakciók vagy színpadi szakaszok minijátékai. Az ilyen művek szerzői tartalmas cselekményekkel és vonzó hangulattal vonzzák a vásárlókat.

Figyelembe véve a játékkomponens primitivizmusát, a kalandban a kulcsfontosságú hely a történelemhez tartozik. A hangsúly a kimért narratíván van, a töredékes adatok elemzésével és összehasonlításával.

Ahogy haladsz előre, a szerzők feljegyzéseket adnak a főszereplőnek nővére naplójából, de ajánlatos minden információforrást felfedezni a kastély sarkaiban szétszórva. Hús-vérként alakítják át a szereplőket csontvázakból teljes értékű emberekké. Egy alapvetően egyszerű kép sokkal érdekesebbnek bizonyul, és érzelmek egész sorát váltja ki.

Az alkotók megteszik a számtalan jegyzet nélkül, de ügyesen építik fel a titokzatos légkört, féltik őket Ethan Carter fiú sorsáért, és a múltban történt brutális gyilkosságokkal fokozzák a helyzetet. Lenyűgöző világot építettek fel kegyetlen erkölcsökkel, és a komplex rendszer minden eleme sok titkot rejt.

A Dear Esther fejlesztői a szürrealizmus atmoszférájába merítik a játékost, és mélyen személyes történetet mesélnek el a narrátor ritka megjelenésén keresztül. A játék rövidségét (alig több, mint egy órát vesz igénybe a kreditek elérése) kompenzálja az a tény, hogy a monológok véletlenszerűen aktiválódnak, és problémás az egész lényegét egy mozdulattal megérteni.

Ezek a játékok vagy folyamatosan adnak elgondolkodtatót, mint például a Gone Home, a környezetet a narratíva részévé téve, vagy egyre több kérdést tesznek fel a főszereplőnek, mint például A The Vanishing of Ethan Carterben, vagy arra kényszerítik, hogy az alapozás darabjait egy egyetlen egész, mint a Kedves Eszterben. És mindezek a legmélyebb személyes drámák olyan konkrét emberekről, akik nehéz élethelyzetben találják magukat. Sorsuk és érzéseik piros vonalként futnak végig az elbeszélésen.

Ez annak köszönhető, hogy a szerzők nagy figyelmet fordítanak a kulcsszereplőkre. A lépés régi, de hatékony. Még a globális sokk is erősebben érezhető, ha több ember vagy egy család tragédiájának kontextusában mutatkozik meg.

A katasztrófafilmekben mindig van néhány kulcsszereplő, akik az elejétől a végéig felvillannak a képernyőn, és megpróbálnak elmenekülni. Ugyanebben a Titanicban a közönséget leginkább a hős, Leonardo DiCaprio halála nyűgözte le, nem pedig a vonalon több száz utas. A Nagy Honvédő Háborúról szóló legjobb művek közül néhányat a „A darvak repülnek” és a „The Fate of Man” tartják, ahol a csatajelenetek nem állnak az élen. Sokan sokkal könnyebben érzékelik egy helyzet súlyosságát, ha azt nyilvánvaló példákon keresztül, élő, hihető karakterekkel mutatják be. Ez az oka annak, hogy az egyes művek olyan erőteljes hatást keltenek.

Ám a törékeny szerkezet feltörése olyan egyszerű, mint egy másik „sétaszimulátor” célvonaláig: csak elrontani a cselekményt vagy annak bemutatását. A játékban a szerzők a narratívát egy brit falu lakóinak rövid, érdektelen és rosszul összekapcsolt minisztorikra bontották. Ebből kifolyólag lehetetlen együtt érezni a rosszul megalkotott képekkel. Ráadásul a játéknak nincs konfliktusa egy érzelmi csúcsponttal vagy egy látványos fináléval, ahol a kirakós darabok egy teljes képpé állnak össze.

Az IMGN.PRO „alkotói” a projektben a Djatlov-hágó tragédiájáról szóló ígéretes történetet különleges szolgálatokkal és túlvilági erőkkel őrültek házává változtatták, egyidejűleg megtöltötték a narratívát „vízzel”. A szerzők fantáziája csak a túlnépesedés és az alkoholizmus problémáit bemutató sematikus képekhez volt elég. Csak azért örülsz az ilyen projektek végének, mert rövid időn belül már kifárasztanak hosszú sétákkal és triviális feladatokkal. Gyönyörű táj vagy varázslatos zene megédesítheti a pirulát, de semmi több.

A Thatgamecompany stúdió munkái kiemelkednek: és. Egyáltalán nincs cselekményük a szó hagyományos értelmében. Ezek koncentrált érzelmek, amelyeket lenyűgöző képek és tájak váltanak ki. Ezekben a játékokban mindenki mást lát, és minden értelmezés helyes a maga módján.

A gyalogos szimulátoroknak vannak vezetőik, kívülállók és ellentmondásos képviselőik. Az ilyen játékok létezése a kezdetleges mechanika ellenére sem nevezhető értelmetlennek. A sikerhez a szerzőknek rendkívüli univerzumokat kell létrehozniuk, emlékezetes történeteket kell írniuk, és szokatlan módon – jegyzetek és naplók segítségével – életre kell kelteniük a szereplőket. Igen, az ilyen játékok nem tartanak sokáig, és gyakran eldobhatók. De a legjobb képviselők mély nyomot hagynak a lélekben, és ez sokat ér.

Amikor a séta válik a játék fő szempontjává.

A DTF közzéteszi az anyag fordítását.

Sok játékban a séta csak előjáték a falon való átugráshoz vagy az ellenségre való lövéshez. Mindazonáltal egyre több független fejlesztő hagy fel egy csomó funkciót, és újragondolja, hogyan tesznek az emberek egy-egy lépést.

Nagyon érdekes tervezési megoldásnak bizonyul. Miért ne tenné a játékvilágban való sétát a fő, vagy akár az egyetlen lehetséges akcióvá? Mi történhet még a játékossal? Hová kell engedni? Végül is, miért akarna odamenni?

Az olyan merész projektek, mint a Gone Home, a Dear Esther és a Firewatch, pontosan a korlátaik miatt bővítették ki azt az elképzelést, hogy mi is lehet egy videojáték.

A Dear Esther, a stúdió első terméke a Half-Life 2 modjaként kezdte meg életét. Szinte mindent eltávolítottak az eredeti játékból: csak egy titokzatos sziget, a hangközvetítés és egy csomó felejthetetlen pillanat maradt.

A modern, nyílt világú kasszasikerek gyakran úgy érzik, mintha az elvégzendő feladatok listája lenne. A Dear Estherben a játékosok egyszerűen egy szigeten élnek, és megpróbálják megérteni, mi történt ott.

Kedves Eszter!

Vannak, akik szkeptikusak ezzel a virágzó műfajjal szemben, és negatívan használják a „sétaszimulátor” kifejezést. Ez a koncepció korábban az egyik első Gamasutra-cikkben volt látható, amely a Proteus játékot védi. Most a segítségével gúnyolják a fejlesztőket, akik felajánlják a játékosoknak, hogy tegyenek többet, és ne csak csavarogjanak a pályán.

Ugyanakkor egy séta olyan menő helyekre is elvezetheti az embert, ahol még soha nem járt.

Pinchbeck szerint a játékküldetések időnként akadályozzák a jó karakterek létrehozását, még akkor is, ha a karakterek már halottak, mint az Everybody's Gone to the Rapture esetében.

A cselekmény a legfontosabb számunkra.

Mindenki elment az elragadtatásba

A gyalogos szimulátorok története még gyerekcipőben jár. Annak ellenére, hogy egyes fejlesztők nem használják vagy utálják, a kifejezés általánosan elfogadottá vált.

A lekicsinylő kifejezésből lett a műfaj neve

Karla Zimonja – a Fullbright társalapítója, valamint a Gone Home 2D művésze és forgatókönyv-szerkesztője – nyugodt, amikor a kifejezés rossz múltjáról kérdezik.

Nem választasz becenevet magadnak, igaz? Az emberek a kényelem kedvéért címkéket helyeznek el. Nem mi döntjük el, hogy mások hogyan hívják a játékainkat.

A kasszasiker filmkészítők gyakran egy teljes marketingcsapatra (és a megfelelő költségvetésre) támaszkodnak, hogy világosan elmagyarázzák a nyilvánosságnak, mit várhatnak el terméküktől. Az indie stúdióknak önállóan kell reklámozniuk magukat, ezért hírnevüket elsősorban a játékosok rovására alakítják ki. Sőt, néha az utóbbiak véleményei gyökereznek a legjobban.

Műveinket általában „történet-felfedező játékoknak” nevezzük, de ilyesmire aligha fog valaki emlékezni.

Carla Zimonya, Gone Home forgatókönyv-szerkesztő

Hazament

Jonathan Burroughs – a Variable State társalapítója és a Virginia (a stúdió első projektje) társrendezője – megerősíti, hogy más kifejezések nem vonzzák annyira az embereket, mint a „sétaszimulátor”.

De ez nem jelenti azt, hogy szereti ezt a kifejezést.

Egy ilyen koncepció eredendően lerontja a munkát. Hülyeség, de egyben figyelemfelkeltő is. Valóban, ha valaki gyalogos szimulátornak nevezné a játékot, azonnal felkeltené a figyelmemet.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

Pinchbeck egyetért vele: "Ez egy ostoba kifejezés, mert egyáltalán nem teszi egyértelművé, milyen benyomásokat fog hagyni a projekt." Végül is ezekben a játékokban az akció nyilvánvalóan nem korlátozódik a gyaloglásra.

Nem tehetek róla, de úgy érzem, hogy egy igazi gyalogos szimulátor olyan lenne, mint a QWOP.

Carla Zimonya, Gone Home forgatókönyv-szerkesztő

QWOP

A kifejezés általánosan elfogadottá vált az összes műfajnévben rejlő egyszerűség miatt. Az egyszerű kifejezések segítik a műalkotások osztályozását a fogyasztók kényelme érdekében.

Lehet vitatkozni amellett, hogy a Deus Ex-et első személyű lövöldözős játéknak nevezni felesleges alábecsülés. A legfontosabb azonban az, hogy a játékosok számára kényelmesen eligazodjanak és megtalálják kedvenc játékaikat, így jobb, ha megbékélnek ezzel az egyszerűséggel, mintsem veszekednek.

Dan Pinchbeck, a The Chinese Room kreatív igazgatója

Tervezési döntés vagy véletlen

Jake Rodkin, a Campo Santo munkatársa elmagyarázza, hogy amikor a Firewatchon dolgoztak, nem számítottak arra, hogy újabb gyalogos szimulátort készítenek.

Összeállítottuk az elkészíteni kívánt játékot, akár a számunkra tetsző játékrészekből és műfajokból, akár a fejünkben felbukkanó ötlettöredékekből.

Vagyis elmondása szerint a csapat számos népszerű projektet kölcsönzött, és kiválasztotta belőlük azokat, amelyek személyesen rezonáltak. Ezek többnyire nem illeszkedtek az általánosan elfogadott mintákba.

Mindenki a BioShock Infinite első 15 percéről beszél, a SHODAN-nal eltöltött időről a System Shock-ban vagy a GLaDOS-szal a Portalban... Ezeknek a játékoknak az érzése veled marad, még akkor is, ha nem emlékszel az epizódra, ahol eltalált egy mutánst. a fejet csavarkulccsal vagy rejtvényt oldott meg.

Jake Rodkin, a Campo Santo stúdió társalapítója

Portál

Zimonya és Steve Gaynor – a Fullbright másik társalapítója – együtt dolgoztak a Minerva's Den-en (a BioShock 2 sikeres DLC-jén). Így aznap, amikor megalapították saját cégüket, nem csak az első személyű játékban rejlő lehetőségekről volt világos elképzelésük, hanem arról is, hogy milyen elemeket szeretnének fejleszteni.

Kísérleteket végez, hogy létrehozzon egy lövöldözőt, majd rájön, hogy a lövöldözés olyan szempont, amelyet nem engedhet meg magának. Ilyen még soha nem fordult elő velünk.

Carla Zimonya, Gone Home forgatókönyv-szerkesztő

Megjegyzi, hogy ő és csapata nem találtak ki semmi újat, hanem a korábbi ötletekre építettek.

Az olyan játékok, mint a Dear Esther, gyakran szolgáltak példaként. Nem akarom azt mondani, hogy valami teljesen ismeretlen dolgot csináltunk. Minden inkább gondolkodási folyamatnak tűnt, semmint fejlődésnek. Meg akartuk érteni, hány szempontot lehet eltávolítani, és megőrizni a projekt integritását és szórakozását.

Carla Zimonya, Gone Home forgatókönyv-szerkesztő

Úgy gondolják, hogy sok gyalogos szimulátort tapasztalt fejlesztők készítettek, akik belefáradtak a múlt költségeibe. Rodkin és Sean Vanaman megalakították a Campo Santo-t, miután a Telltale Games The Walking Dead második évadán dolgoztak.

A játék nagyon hasonlított a tévéműsorhoz. Azonban akkoriban minket is elragadtak az első személyű nézetű projektek.

Jake Rodkin, a Campo Santo stúdió társalapítója

The Walking Dead: 2. évad

A Firewatch abból a kísérletből született, hogy a The Walking Dead gazdag párbeszédét és karaktermélységét egy nyitott világgal kombinálják.

Először a világ felfedezésének esztétikáját és érzését vesszük figyelembe egy „magával ragadó szimulátorban” vagy olyan címben, mint a DayZ. Ezután vesszük az alapvetően statikus küldetés műfaj képviselőjét, és fejlesztjük. Ennek érdekében egy kalandos cselekményt egy nagy világgal kombinálunk, amelyet a játékos szabadon fedezhet fel a saját sebességével.

Rejtvények helyett történetünk van a környezeten keresztül, az első személyű játékok jegyében. Talán egy gyalogos szimulátor is csak az. Nem mondhatom biztosan.

Jake Rodkin, a Campo Santo stúdió társalapítója

Burroughs számára egy ilyen projekt nem a saját közelmúltbeli munkája volt, hanem valaki másé.

Brendon Chung Thirty Flights of Loving című művének első része megmutatta a szerkesztés hatékonyságát. Ez egy felejthetetlen esemény volt számunkra.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

Tudta, hogy a Variable State első címének fő szempontja a karakteranimáció lesz. Végül is Terry Kenny, a cég egyik alapítója erre a területre specializálódott. Jeong előadása azonban megmutatta, hogy nem kell szavakra vagy szövegekre hagyatkozni egy érdekes történet létrehozásához.

Eredménye aligha nevezhető technológiai újításnak. Nem, ez egy hatalmas koncepcionális ugrás volt. A vágás a filmkészítés sarokköve. Az elmélyülés érzését nyújtja minden alkalommal, amikor filmet vagy tévéműsort nézünk. Ismerjük ezt a technikát, de még soha nem láttuk játékban.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

A szeretet harminc repülőútja

A Virginia történet félig interaktív történetek sorozata. Mielőtt azonban a hősnek ideje lenne teljesen felfedezni a szobát, amelyben tartózkodik, egy járőrkocsihoz, egy irodai íróasztalhoz vagy egy lifthez szállítják.

Burroughs szerint a programozók mindig is alkalmaztak ilyen ötleteket, de csak a színfalak mögött.

A pálya hibakeresése érdekében a végére mozgatják a karaktert. Ez segít nekik átélni egy hasonló esemény forgatókönyvét. A módja annak, hogy elérjük azt, amit [Chong] elért, tizenkét évvel ezelőtt vagy még korábban kezdődött.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

A Thirty Flights of Loving néhány ülése segített Burroughsnak ráébredni, hogy a szerkesztés ugyanolyan fontos lehet a játékok számára, mint a séta.

Megvizsgáltuk a párbeszédet, a párbeszéd során a vonalválasztást, valamint a haladás blokkolásának hagyományosabb módszereit. Választanom kellett a rejtvények és a felfedezés között.

Azonban ahogy kísérleteztünk ezekkel a szempontokkal, egyre inkább meggyőződtünk arról, hogy önkényesnek tűnnek, és nem illenek bele a forgatókönyvbe. A tapasztalat azt mutatja, hogy a történetben és a játékban rejlő lehetőségek ezek nélkül valósulnak meg a legjobban. A projektünket addig rövidítettük, amíg csak gondolataink kifejezése maradt a legtisztább formában.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

Virginia

Nevezzük játéknak?

Általában sok játékot le lehet redukálni erre az egyszerű kifejezésre. A „sétaszimulátorok” azután jelentek meg, hogy az első személyű lövöldözős játékok fejlesztői elkezdték lefegyverezni a játékosokat, és megkérték őket, hogy egyszerűen sétáljanak körbe a környéken. Egyesek szerint az ilyen művek már nem tekinthetők játéknak.

Pinchbeck számára egy ilyen kijelentés túl keménynek tűnik.

Ha úgy tűnik, hogy a legfontosabb a mechanika, akkor mi történik? Minél kevesebben vannak, a projekt annál kevésbé hasonlít játékra? És általában mit értesz mechanika alatt? Végül is ezek magukban foglalják az egyszerű előre mozgást és a balra és jobbra való mozgást is a Space Invadersben. A Space Invaders nem tekinthető teljes értékű játéknak, csak azért, mert könnyebb, mint az Assassin's Creed?

Dan Pinchbeck, a The Chinese Room kreatív igazgatója

Senki sem mutat ujjal a Space Invadersre, és azt kiáltja: „Ez nem játék!” Ugyanakkor vannak benne a műfajra jellemző elemek: pontrendszer, lelőtt ellenségek, és a haladás útjában álló dolgok. Két órámba telt, míg befejeztem Virginiát. Nincs pontrendszer vagy Game Over képernyő. Meghalhat egy hős? Nem is tudom.

Burroughs megérti ezt a nézőpontot, bár nem ért vele egyet.

Történelmi szempontból a játékokban a legfontosabb a versengés és a rejtvényfejtés. Ez azonban nem mondható el az ilyen művekről.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

Űrbéli megszállók

„Semmilyen típusú kreatív kifejezést nem tartok jobbnak a másiknál” – magyarázza. Ugyanakkor felteszi a kérdést, vajon a műfaj negatív fogadtatása magyarázható-e azzal a vonakodással, hogy a „játék” szó többet jelent, mint a valóság elől való menekülési kísérletet.

Azáltal, hogy megszabadul az egyes problémák megoldásához kapcsolódó mechanikától, érzelmesebbé teszi a munkáját. A nehézségek leküzdése és a versengés mindig izgalmas és felpezsdít. Ha kivágja ezeket a mechanikákat, olyan játékokat kap, amelyek lehetővé teszik a nosztalgiát vagy valami hasonlót.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

Sok játékosnak vannak elvárásai, és az ilyen széles potenciál nem biztos, hogy tetszik nekik.

Lehet, hogy az emberek egyszerűen attól félnek, hogy többé nem a szórakozás lesz a játékok fő szempontja.

Jonathan Burrows, a Variable State társalapítója

Zimonya is így érez.

Úgy tűnik, mindenki azt gondolja, hogy ebben a helyzetben valaki veszít. Ha a gyalogos szimulátorok vagy bármi más helyet foglal el az emberek életében, akkor a Steamen más projekteknek nincs hova menniük. És ez felzaklatja a közvéleményt, ez nagy veszteségnek tűnik a szemükben.

Carla Zimonya, Gone Home forgatókönyv-szerkesztő

Ezenkívül vannak olyan játékok, amelyek szabályai nem egyértelműek. Az olyan projektek, mint a Proteus, a maga pszichedelikus tájaival és a fenyegetések hiányával, hiányoznak olyan célokról, mint a zászlórúdra ugrás, mint a Marióban, vagy a fejlövések szétosztása, mint bármelyik lövöldözős játékban.

Szerintem az emberek néha nehezen tudják irányítani és motiválni magukat. És néha nagyon nehéz ezzel együtt élni. Elkezdesz olvasni egy könyvet, és az elméd elkalandozik. Én például nem vagyok kész erre. Ez a reakció meglehetősen ésszerű, mert mindenkinek megvannak a saját preferenciái és igényei a szórakoztatás terén.

Carla Zimonya, Gone Home forgatókönyv-szerkesztő

Proteus

Rodkin nem felejtette el, hogy a közvélemény mennyire szarkasztikus volt a küldetésfejlesztőkkel szemben a 90-es évek végén, amikor a grafikus gyorsítók és a 3D-s motorok egyre népszerűbbek voltak.

A Gone Home megjelenésével szinte azonnal ez a „műfaj” lett az egyik kedvencem. Sztori alapú játékok felesleges játékmeneti akadályok nélkül, a rövid forma önmagában is remek. Ennek köszönhetően pedig bárkinek ajánlhatóak: nem igényelnek semmilyen képességet, nem igényelnek sok időt, és olyan történeteket mesélhetnek el, amelyeknek egyáltalán nincs helye a „nagy” akciójátékokban. Jó néhány hasonló játékot kipróbáltam, és itt megpróbálom röviden összefoglalni a benyomásaimat róluk.

A legjobb gyalogos szimulátoraim

A játék, ami híressé tette a műfajt, és szinte mindent nagyon-nagyon helyesen csinált. Ahogy korábban, a koncentrációt és a karaktereket felfedő különféle tárgyak és hangjegyek számát tekintve nincs párja - és ez az, ami véleményem szerint különösen fontos a „sétaszimulátorok” számára. És a kiemelkedő környezeti történetmesélés mellett a 90-es évek közepének csodálatos hangulata is megvan benne: a Gone Home nemcsak egy család egyszerű, de sokrétű történetéért érdemes játszani, hanem a nosztalgia kedvéért is.

  1. A Stanley-példabeszéd

Egy nagyon okos dekonstrukció a videojátékokról általában, és különösen a játékos és a narratíva kapcsolatáról. A „Stanley”-t nagyon nehéz leírni - benne a meta-viccek több szinten vannak halmozva, és szó szerint minden fordulóban megtalálhatók. Semmihez hasonló élmény.

  1. Jazzpunk

Valamiért gyakorlatilag nem volt felhajtás a játék körül, és én (nagyrészt szájhagyományra hagyatkozva az indie játékok kiválasztásánál) már lemaradtam róla (köszönöm Mr. Saturnnak, aki elküldte és nagyon ajánlotta). De a fenébe is, milyen menő!

Ez egy abszurd vígjáték nagyon minimalista és egyben rendkívül élénk látványvilággal, kiváló szójátékkal és lenyűgöző kiszámíthatatlansággal. Ez egy nagyszerű geg-készlet, amely valószínűleg az Ön számára is kínál valamit. Itt volt nekem – nevettem fel nem egyszer hangosan. Még kár, hogy a nem küldetések között olyan kevés vígjáték van - a Jazzpunk mellett csak a Psychonauts és két „Portál” jut eszembe. A Jazzpunk egyébként esztétikailag és témájában is a Psychonautstól származó The Milkman Conspiracy-hez áll a legközelebb. És ez fantasztikus.

A legjobb esetben az EGttR Lem kedvenc könyveire emlékeztetett, miközben mélyen emberi maradtam. Menő grafika, jól megírt és eljátszott karakterek, nagyon szép befejezések a kulcsszereplők történetéhez, ritka (de jól emlékezetes) hátborzongató epizódok - de szerintem gyenge befejezés.

Lenyűgözően szép játék egyértelműen kelet-európai környezetben (nem számít, mit állít a háttértörténete). Melankolikus, hallgatólagos – és fő problémája a lakonizmusa. A játék készítői szerint a játékosok a felét sem találták meg annak, ami benne volt, de számomra ebben az esetben nem mindegy, hogy van-e benne valami vagy sem, hiszen nem tudunk róla. A befejezés mindent a helyére tesz, és a játék minden tartalmának megadja a szükséges kontextust, de nagyon kevés tartalom van a Gone Home-hoz képest.

Nem nagyon tetszett:

Dr. Langeskov, A tigris és A rettenetesen elátkozott smaragd nem értettem. Ingyenes, nagyon rövid, helyenként már-már vicces, de... ez az? Akárhogy is, nem vagyok lenyűgözve.

Útmutató kezdőknek kíváncsian lecserélte a játék szerzőjét az azonos nevű karakterre a narrátor szerepében, de ez a helyettesítés csak frusztrált: a játék nagyon igyekezett megtéveszteni, és nem örülök neki (bár teljesen le vagyok döbbenve akik hittek a játékban, és őszintén úgy gondolták, hogy a Kezdő útmutató tartalma nem fikció). Érdekes ötlet, de minél tovább ment, annál inkább valami bohózatnak tűnt az egész (és főleg a vége).

Felajánlott egy adag jó párbeszédet, ami után magával ragadta a központi cselekmény, aminek semmi lett a vége.

A Holdra(Nem vagyok benne biztos, hogy érdemes-e ide betenni, de miért ne) Általában tetszett, de a kulcsfontosságú tutajcsavarások, amelyek a játék összes eseményét megmagyarázzák, teljesen hülyeségek és erőltetettek.

Nem nagyon tetszett:

Először is a játékmenete. A cselekmény ígéretesnek tűnt, de nekem úgy tűnt, hogy nincs ott elég érdekesség egy ekkora játékhoz.

Az út- természetesen a Tale of Tales játékok legjobbja, de abban nem csak átlátszó célzásokat kell értelmezni, hanem mindegyik után fél órát kell keresgélni, és ez kicsit olyan, mint a kínzás.

A szeretet harminc repülőútja- egyáltalán nem játék, hanem egy rövid rajzfilm jó filmzenével, igényes szerkesztéssel, üres tartalommal. Kipróbálhatod ingyen, de pénzt kérsz érte? Az ideg!

Fény városa egyáltalán nem érti a gyalogos szimulátorok lényegét, és állandóan szörnyű triggervadászatot ír elő. Egy személyes tragédiáról szóló játékhoz túlságosan megbízhatatlan a narrátor, ráadásul a főszereplő betegségének témája nem igazán derül ki az ő szemszögéből. Egy olyan játékhoz pedig, amely arról szól, milyen szörnyű volt a büntető pszichiátria a 40-es években, túl kevés van a 40-es évekből: a modern időkben utazunk teljesen üres és érdektelen romokon keresztül, és az igazi horror a múltban marad (és néhány jó jelenetben, , tényleg, túl kevés).

Proteus- unalmas és üres játék a semmiről. Semmi sem.

Kedves Eszter!- az igeragozás diadala. Sok szó, kevés jelentés. A környezet nem játszik szerepet, a játékost egymás után dobálják az elviselhetetlenül nagyképű megjegyzések, amelyeknek a tartalma sokszor vagy értelmetlen, vagy más soroknak ellentmond, aztán nagyon jól láthatóan vizuálisan megmutatják, miről is szól a felhajtás, ami után a a játék hihetetlenül igényes zilccsel végződik. Kevés játékot utálok igazán, és ezek közé tartozik a Kedves Esther.

Amit még nem próbáltam és nem vagyok benne biztos, hogy megéri-e:

Az óváros: Leviathan. Ha a tippek átláthatósága a játék fő jellemzője, akkor nem valószínű, hogy tetszeni fog.

Kísértet. Úgy tűnik, ez egy üres nyitott világ, amely megnehezíti a tartalom megtalálását.

Utazás. Évek óta arra vártam, hogy kedvezményt kapjak. Úgy tűnik, ez még nem történt meg. Ha figyelembe vesszük, hogy a multiplayer fontos ott, akkor most már túl késő?

Napnyugta. Ahahaha, hahaha, haha. Nem fogom.

…valami más?

Ez a lista tartalmazza a 7 legjobb „sétaszimulátort”, amellyel nem is olyan régen játszhattál. A legjobb játékok közül néhány olyan fordulatos misztikumot ad a játékosnak, amely az elmével játszik; egyedi környezettel rendelkezik, amely hihetetlenül valósághűnek tűnik az első személy perspektívájának köszönhetően.

A játék cselekménye egy misztikus víz alatti komplexumban játszódik (ismerősen hangzik?). A SOMA a Frictional Games srácainak játéka, akiket olyan sci-fi remekművek inspiráltak, mint a Total Recall és a Do Androids Dream of Electric Sheep? Ennek eredményeként a játékban felfedezed a PATHOS-II bázist, és megpróbálod megérteni, mi történt pontosan, miközben kómában voltál, és miért beszél a bázison lévő összes robot úgy, mintha emberek lennének?

6.Ether One

A nem túl ismert és nagyon alulértékelt „sétaszimulátor”, az Ether One egy játék, amely egy haldokló beteg fejébe helyezi az embert, mint „felfedezőt”, aki az emlékeken utazik, miközben keresi a probléma forrását. Ez egy új ötlet, amelyet valószínűleg máshol nem láttál, tele misztikával, rejtvényekkel és rejtett részekkel, amelyeket nem találsz meg az első végigjátszáskor, és ez egy második végigjátszásra késztet.

5.Everybody's Gone to the Rapture

A kitalált kis angol faluban, Yochtonban játszódó játékosok felfedezik a helyszínt, és megpróbálják megérteni, miért tűnt el az összes lakó. Az Everybody's Gone to the Rapture egy első személyű kalandjáték, amely a világ végével kezdődik, és hidegrázik a gerinceden, miközben sétálsz, és látod a városban lakó emberek villogó szellemeit. Egy teljesen lenyűgöző filmzenével és lenyűgöző hangjátékkal megtámogatva az Everybody's Gone to the Rapture az egyik legjobb gyalogos szimulátor, amit 2016-ban játszottunk.

4.Proteus

Tökéletes felfedezőjáték azok számára, akik csak pihenni szeretnének, és elszakadnak a legtöbb „sétaszimulátor” szokásos párbeszédétől. A Proteus azért különbözik a többitől, mert nincsenek kihívásai vagy céljai. Az egyetlen dolog, ami változik a játékban, az az évszakok, amelyek követik egymást, miközben kapcsolatba lépsz a különböző zenei lényekkel, ami egy gyönyörű zenei szimfóniát eredményez.

3. Ethan Carter eltűnése

Az Ethan Carter eltűnése című filmben egy rendkívül részletes, de egyben nagyon zavaró területet fedez fel paranormális jelenségek nyomozójaként. Azt a feladatot kapta, hogy derítse ki, mi történt Ethan Carterrel. Ezt a horror kalandjátékot kifejezetten arra tervezték, hogy ne tartson vissza attól, hogy megnehezítse. Az Ethan Carter eltűnése sokat kölcsönöz a horrorfilmekből, de egyben könyvminőségű történetet is alkot, amelynek végére senki sem számít.

2.Firewwatch

Wyoming vadonában játszódik az 1980-as évek végén. A Firewatch Henry helyébe helyez, egy hétköznapi férfi, aki párkapcsolati problémákkal küzd, és szeretne menekülni a városi élet stresszétől. Futótűzfigyelőként csak Delilával van kapcsolatod, amit hallasz, de soha nem látsz. Ez jobbá teszi ezt a „sétaszimulátort” a többinél a nagyszámú elágazó párbeszédnek köszönhetően, amelyek kiválasztásával minden játékos egyedi játékélményt biztosít.

A Half-Life 2 modjaként induló The Stanley Parable kétségtelenül a legforradalmibb játék a „sétaszimulátorok” listáján. Humor, ami áttöri a negyedik falat és meglep; Úgy tűnik, hogy a Stanley-példabeszéd megjegyzést tesz a modern játékról azáltal, hogy a játékosok elvárásaival játszik a játékkal kapcsolatban. Úgy tűnik, hogy a lista sztárja a játékstíluson alapuló utak és lehetőségek végtelen tárházával rendelkezik.