Симулятор ходьби. Сім найкращих “симуляторів ходьби”. Зневажливе визначення стало назвою жанру

За тридцять років існування індустрії ми звикли до того, що в іграх майже завжди треба кудись тікати, з кимось битися та когось рятувати. І чим швидше темп і грізніше вороги, тим краще. Найкрасивіші з ігрових світів виступають не більше ніж тлом для лихих битв та захоплюючих пригод, а замислюємося ми лише над тим, як виростити непереможного героя або вразити чергового боса. У найкращому разі — поламаємо голову над загадками.

Але часи змінилися. З'явився цілий напрямок «мирних» ігор, де не потрібно нікого рубати і різати, а на чільне місце поставлені декорації, атмосфера та історія. Що цікаво, до квестів їх зараховують рідко, оскільки характерних для цього жанру елементів майже немає. За ними закріпилося інше визначення, трохи іронічне. І сьогодні ми представляємо до вашої уваги десятку найвиразніших із так званих симуляторів ходьби.

Днями вийшов черговий представник жанру - «симулятор лісових прогулянок самотнього та нещасного, але преміло балакаючого з колегою із сусідньої пожежної вежі лісника». Називається він Firewatch, і ми вже встигли пройти цю медитативну та своєрідну гру.

Якщо ви хочете більше – цей топ для вас.

10. Dear Esther

Гра, з якої все почалося. Звичайно, не перша у жанрі, але саме вона його популяризувала і породила саме визначення «симулятор ходьби».

Про те, чи доречно називати грою, сперечаються досі. Дискусії почалися ще в 2008 році, коли вийшла однойменна модифікація для Half-Life 2, що пізніше виросла в самостійний проект. У Dear Esther геймплея і справді майже немає. Тут не можна бігати і стрибати, не можна навіть ліхтарик самому включити – за потреби герой все зробить і без нашої участі. Тут можна лише повільно блукати островом і слухати відчутні монологи під сумну музику.

В емоційній історії та відчутті безмежної туги і криється суть Dear Esther. Розробники з The Chinese Room навмисне зробили так, щоб усі шматочки головоломки не складалися при першому проходженні. Щоб зрозуміти, хто така Естер, що з нею сталося і чому все просякнуте непереборним смутком, доведеться облазити кам'янистий острів вздовж і впоперек. Проте витраченого цього часу зовсім не шкода: гра феноменально прекрасна зовні й душевна, хоч і розповідає досить просту історію.

Але ж найголовніше - те, яквона це робить.

9. The Novelist

Не так часто нам дозволяють грати за примари. Останнім часом одна тільки Murdered:SoulSuspectі згадується.

Полтергейст займається зовсім не типовою для привиду справою: намагається врятувати шлюб письменника-невдахи. У того затяглася криза, що почалася після виходу дебютного роману. Книга не пишеться, стосунки з дружиною та дитиною не ладнаються. Потрібно щось робити.

І спонукати письменника і його домочадців прийняти правильне рішення належить духу, який живе в будинку. Але обов'язково непомітно, бо сімейство злякається і з'їде. Гравець може читати думки мешканців, занурюватися в їх спогади та підштовхувати до доленосного вибору, доки вони сплять.

The Novelist дозволяє глянути на побутові проблеми під незвичним кутом і навіть, можливо, здобути якісь уроки для себе. Адже не всі мають такий дбайливий «будинковий».

8. Among the Sleep

Тут протагоніст теж дуже простий. Головній героїні від народження всього два роки, тому ні бігати, ні стрибати вона ще не вміє, а повзати у неї виходить набагато краще, ніж ходити. Окрім іншого, це означає, що з усіх героїв відеоігор вона найбеззахисніша.

Знаючи це, мандрувати барвистим, але похмурим світом дитячих фантазій, який навряд чи привітнішим за самого дорослого кошмару, стає ще страшнішим. Добре, що у малюка є вірний ведмедик, завжди готовий розвіяти темряву і показати, що монстр з шафи - лише мамине пальто.

Тільки ось наприкінці гри розробники ясно дають зрозуміти, що головну небезпеку для дитини становлять зовсім не примари та не всякі бабайки. - не проста страшилка, а метафоричний вислів з гостросоціального питання.

Не розкриватимемо інтригу, але скажемо, що найстрашніше в грі - зовсім не монстри.

7. Everybody's Gone to the Rapture

На сьомому місці у нас ексклюзив для PS4 від тієї ж The Chinese Room. , або «Хроніки останніх днів» у російському варіанті, переносить нас до англійського села середини вісімдесятих років. Містечко, звичайно, саме по собі глухе, але чомусь тут взагалі немає жодної живої душі - загадка, яку вам і належить розгадати.

Допоможуть у цьому таємничі згустки золотого світла, що літають навколо. Кожен вогник зберігає в собі голоси людей. Слухаючи їх, ми дізнаємося, що такого сталося в британській глухомані, що вона в одну мить стала безлюдною.

«Хроніки останніх днів» - мабуть, незвичайна гра про апокаліпсис без приставки «пост». Вона вся просочена відчуттям вже трапилося, а тому невідворотного лиха і, як і Dear Esther, нескінченно меланхолійна. Чому зникли жителі, ви зрозумієте досить швидко, але все одно пройдете гру до кінця, щоб дослухати всі голоси і довше поблукати такою гарною і достовірною старенькою Англією.

6. The Path

Найвідоміша гра студії Tale of Tales - новаторів інтерактивного артхауса, з яких, за великим рахунком, жанр і почався. Це сюрреалістична варіація на тему казки про Червону Шапочку, але звичний зміст у ній вивернуто навиворіт. Від сірого вовка не потрібно рятуватися - його слід знайти, адже якщо без пригод дістатись до будиночка бабусі, нагородою буде лише напис "Game Over".

Кожна із шести головних героїнь бачить вовка по-своєму. Одна - у вигляді фатального красеня, інша - у шкурі кудлатого звіра, третя взагалі дивиться на маленьку дівчинку. Наслідки зустрічі з хижаком для всіх також різні, але вплинути на долі Червоних Шапочок ми все одно не в змозі.

Взагалі чудово обходиться без нашої участі. Якщо відкласти мишку, через деякий час героїня сама побіжить у глиб темного лісу і знайде щось цікаве. Повна автономність. Недарма свого часу ми нагородили «Сцежку» титулом «анти-гра року».

5. SOMA

Щодо недавнього проекту від авторів знаменитої «Амнезії» балансує на межі: тут набагато більше звичного для нас геймплею, ніж у всіх інших перерахованих ігор. Є і взаємодія з оточенням, і розв'язання головоломок, і монстри, від яких треба тікати та ховатися.

Але суть не в цьому. У п'ятірку найкращих входить тому, що найбільше уваги в ній приділяється глибокій історії та опрацьованому до дрібниць оточенню. Таємничу підводну базу хочеться дослідити, незважаючи на страхи, що творяться всюди. Десятки файлів у місцевих комп'ютерах, спогади померлих людей, записки та фотографії – з усього цього складається один із найоригінальніших сюжетів у хоррорах останніх років.

І цей сюжет лякає без жодних «скримерів» і ставить перед вами складні питання, що залишають у глибокій довгій задумі. Яскраві враження приносять і декорації, особливо прогулянка дном океану. Покриті водоростями конструкції, світло, що ледве пробивається, і таємничі звуки з морських глибин. Зачарованому та наляканому гравцю в цей момент легко відчути себе піщинкою у холодній безодні.

4. The Vanishing of Ethan Carter

Від кого ми не очікували гарної та неквапливої ​​бродилки, так це від авторів зубодробних Bulletstormі Painkiller. Щоправда, ці люди неодноразово заявляли про своє бажання експериментувати з іграми. А здобувши свободу і незалежність і створивши нову студію, відразу почали втілювати задумане.

Головний герой – літній детектив Пол Просперо. Тривожний лист хлопчика Ітана приводить його до тихого містечка Редкрик-Веллі, де чомусь немає ні душі. Куди всі зникли, а головне, яка доля спіткала наляканого підлітка, доведеться з'ясувати детективу-екстрасенсу.

Гра просто вражає красою. Осінній ліс лякає достовірний, а прохолоду від озерної води відчуваєш навіть сидячи у теплій квартирі. У ремастованій версії для PS4 та PC картинка взагалі чи не фотореалістична. Старовинне містечко з його будиночками та занедбаною церквою зачаровує, хоча твориться в ньому формена чортівня.

The Vanishing of Ethan Carter було б приємно грати, навіть якби вона позбавлена ​​геймплея, як Dear Esther. Але в ній все ж таки є чим зайнятися крім прогулянок. Заглядаючи в минуле і розставляючи бачення в правильному порядку, ми повинні розслідувати низку містичних вбивств. Зрештою вимальовується цілісна та похмура історія, що нагадує про творчість Говарда Лавкрафта.

3. Gone Home

Як і The Novelist, гра розповідає історію не надто щасливого письменника та його родини.

Але робити це вона примудряється, не показавши жодної живої людини у кадрі. Ні діалогів, ні кат-сцен, ні читання думок та містичних видінь. Тільки будинок, у якому живе чи нещодавно жила не дуже щаслива родина.

На повну використовує інтерактивність оточення. Крім звичних щоденників і записів на автовідповідачі, по будинку розкидано безліч предметів, частина яких характеризує власників краще за будь-які слова: які книги читають члени сім'ї, яку музику слухають, що лежить у них на столі, а що заховано від сторонніх очей... Щоб з'ясувати , куди всі зникли, ми повинні складати психологічні портрети.

Gone Home - чудова гра, в якій ігри, за великим рахунком, немає. Весь геймплей розгортається у вас у голові. І це ні з чим не можна порівняти відчуття.

Четверту стіну у відеоіграх нерідко ламають.

Але The Stanley Parableпобудована на цьому трюку від початку до кінця.

Чим більше звичайних ігор ви пройшли, чим більше стандартних фільмів подивилися - тим більше захоплення ви зазнаєте. Все починається в порожньому офісі, а закінчується... де завгодно: у підземній лабораторії, у космічній безодні чи навіть у Minecraft!

Творці «Притчі про Стенлі» передбачили, здається, майже всі можливі дії гравця. Кожен ваш вибір тягне за собою наслідки, причому більш значні, ніж у якомусь «Відьмаку» або The Wolf Among Us. На світі немає більше жодного подібного проекту, де було б так само цікаво не робити того, про що вас просять.

Це навіть не гра, а унікальний експеримент із ілюзією свободи. Недавня The Beginner's Guideпродовжує ідеї The Stanley Parable та переносить їх в іншу площину. Ігри розуму продовжуються.

Гідні згадки

To the Moon

Коротка і дуже душевна історія про кохання, молодість і нездійснені мрії. Якщо ви думаєте, що гра з видом зверху та піксельною графікою не здатна вивернути вашу душу навиворіт, запустіть To the Moon.

Ether One

Ще одна гра про подорожі по безоднях чиїхось спогадів. У Ether Oneцікавий візуальний стиль, незвичайне втілення інвентарю та приємна історія. Гарна гра, що загубилася на загальному тлі.

The Graveyard

Гра, в якій самотня бабуся гуляє цвинтарем. Героїня може повільно ходити, сидіти на лавці, думати про своє і навіть тихо та непомітно померти. Швидше інтерактивна замальовка про швидкоплинність життя, ніж повноцінний ігровий проект, навіть за мірками Tale of Tales.

1. Journey

Цій грі проспівано вже чимало дифірамбів. Її називали проривом, новим ігровим досвідом, грою року.

Ми ж скажемо простіше: - це чаклунство. Чи то сон, чи казка, чи сон і казка одночасно.

Не важливо, де відбувається дія – у пустелі, під водою чи на іншій планеті. Головне, що є мандрівник, і є мета, а це основа будь-якої історії – від «Одіссеї» до «Володаря кілець». Будь-який додатковий елемент звичного екшену чи платформера, швидше за все, зруйнував би чари. Адже цьому світу чуже насильство, чужі звичайні вороги та пастки. Він чекає на свого мандрівника, який залишить свою душу десь серед барханів.

Це не гра про подорож, як Uncharted чи Tomb Raider.

Це і є подорож. Ваше. Особисте.

І варте першого місця в нашому списку.

Останнім часом серед релізів миготять проекти, які важко назвати іграми у звичному розумінні цього слова. У таких пригодах протагоніст або просто ходить з місця на місце, або все зводиться до набору очевидних дій. Це не інтерактивне кіно, оскільки тут не зустрінеш міні-ігор на реакцію чи постановочні відрізки. Автори подібних робіт приваблюють покупців багатозначними сюжетами та привабливою атмосферою.

З урахуванням примітивізму ігрової складової ключове місце у пригоді дістається історії. Ставка робиться на розмірене оповідання з аналізом та зіставленням уривчастих даних.

Автори принаймні проходження видають головній героїні записки з щоденника її сестри, але бажано виявляти джерела відомостей, розкидані кутами особняка. Вони, немов тіло і кров, перетворюють персонажів зі скелетів на повноцінних людей. Проста в основі картина виявляється куди цікавішою та викликає цілий спектр емоцій.

Творці обходяться без численних записок, але майстерно вибудовують атмосферу таємничості, змушують боятися долю хлопчика Ітана Картера і нагнітають обстановку жорстокими вбивствами, що мали місце у минулому. У сконструйований приголомшливий світ із жорстокими вдачами, а всі елементи складної системи приховують чимало секретів.

Розробники Dear Esther занурюють гравця в атмосферу сюрреалізму і розповідають глибоко особисту історію за допомогою рідкісних виступів оповідача. Скоротечність гри (до титрів дістаєшся за годину з невеликою) компенсується тим, що монологи активуються випадковим чином і зрозуміти всю суть за один раз проблематично.

Такі ігри або постійно пропонують їжу для роздумів, як Gone Home, роблячи оточення частиною розповіді, або ставлять перед протагоністом все більше питань, як The Vanishing of Ethan Carter, або змушують склеювати шматки фундаменту в єдине ціле, як у Dear Esther. А ще - все це глибокі особисті драми конкретних людей, які опинилися у важких життєвих ситуаціях. Їхні долі та почуття червоною лінією проходять крізь оповідання.

Досягається це за рахунок того, що автори багато уваги приділяють саме ключовим персонажам. Хід старий, але дієвий. Навіть глобальне потрясіння сприймається сильніше, коли його показують у контексті трагедії кількох людей чи сім'ї.

У фільмах-катастрофах завжди є кілька ключових персонажів, які миготять на екранах від початку до кінця, намагаючись урятуватися. У тому ж «Титаніку» глядачів найбільше вражала смерть героя Леонардо ДіКапріо, а не сотень інших пасажирів лайнера. Одними з кращих творів про Велику Вітчизняну війну вважаються «Летять журавлі» і «Доля людини», де на чільне місце поставлені зовсім не батальні сцени. Багатьом значно простіше сприймати тяжкість ситуації, коли вона демонструється на очевидних прикладах із живими, правдоподібними персонажами. Тому окремі роботи і роблять такий сильний ефект.

Але тендітну конструкцію зламати так само легко, як і дістатись фінішу чергового «симулятора ходьби»: достатньо напортачити із сюжетом або його подачею. У грі автори роздробили розповідь на нетривалі, нецікаві та погано пов'язані міні-історії мешканців британського села. Як наслідок, співпереживати нікудишньо створеним образам не виходить. До того ж у грі немає конфлікту з емоційною кульмінацією чи ефектного фіналу, де шматочки мозаїки складаються у завершену картину.

«Творці» з IMGN.PRO у проекті перетворили перспективну історію про трагедію на перевалі Дятлова на дурдом зі спецслужбами та потойбічними силами, принагідно заливши оповідь «водою». Фантазії авторів вистачило лише на схематичні картинки, що розповідають про проблеми перенаселення та алкоголізм. Фіналу таких проектів радієш лише через те, що за короткий час вони вже встигли стомити довгими прогулянками та банальними завданнями. Красиві декорації або чарівна музика в змозі підсолодити пігулку, але не більше.

Особняком стоять роботи студії Thatgamecompany: і . Вони взагалі немає сюжету у традиційному значенні слова. Це концентровані емоції, викликані приголомшливими образами та декораціями. У цих іграх кожен бачить щось своє та всі трактування по-своєму правильні.

Серед «симуляторів ходьби» є свої лідери, аутсайдери та спірні представники. Існування таких ігор не назвеш безглуздим, незважаючи на рудиментарну механіку. Авторам, щоб досягти успіху, доводиться створювати неабиякі всесвіти, писати історії, що запам'ятовуються, і пожвавлювати персонажів не зовсім звичними способами - через записки і щоденники. Так, такі ігри тривають недовго і часто одноразові. Натомість найкращі представники залишають глибокий слід у душі, а це дорогого варте.

Коли прогулянка стає головним аспектом гри.

DTF публікує переклад матеріалу.

У багатьох іграх ходьба - лише прелюдія стрибка через стіну або стрільби по ворогові. Однак дедалі більше інді-розробників відмовляється від великої кількості фіч і переосмислює те, як люди роблять один крок за іншим.

Виходить дуже цікаве дизайнерське рішення. Чому б не зробити прогулянки світом гри головною, а то й єдиною можливою дією? Що ще має відбуватися із гравцем? Куди йому потрібно дозволити йти? Зрештою, з чого б йому хотіти туди попрямувати?

Сміливі проекти на кшталт Gone Home, Dear Esther і Firewatch розширили уявлення про те, чим може бути відеогра саме завдяки своїй обмеженості.

Dear Esther - перший твір студії - розпочала своє життя як мода для Half-Life 2. З оригінальної гри прибрали практично все: залишилися лише таємничий острів, закадрова озвучка та безліч незабутніх моментів.

Сучасні блокбастери з відкритим світом часто відчуваються як списки завдань, які потрібно виконати. У Dear Esther геймери просто живуть на острові і намагаються зрозуміти, що там сталося.

Dear Esther

Деякі відносяться до цього розквітучого жанру скептично та використовують термін «симулятор ходьби» у негативному ключі. Раніше це поняття в одній із перших статей Gamasutra, які захищають гру Proteus. Тепер же з його допомогою іронізують над розробниками, які пропонують геймерам зайнятися чимось більшим, а не просто блукати полем.

У той же час, прогулянка здатна завести людину в класні місця, в яких вона ніколи ще не була.

За словами Пінчбека, ігрові завдання іноді заважають створенню хороших персонажів, навіть якщо останні вже мертві, як у випадку з Everybody's Gone to the Rapture.

Сюжет для нас – найголовніше.

Everybody's Gone to the Rapture

Історія симуляторів ходьби все ще стадії становлення. Незважаючи на те, що деякі розробники його не використовують або не можуть терпіти, термін став загальноприйнятим.

Зневажливе визначення стало назвою жанру

Карла Зимонья (Karla Zimonja) – співзасновник Fullbright, а також 2D-художник та редактор сценарію Gone Home – спокійно реагує на питання щодо поганого минулого цього терміну.

Не ви вибираєте собі прізвисько, так? Люди ставлять ярлики для зручності. Не нам вирішувати, як оточуючі називають наші ігри.

Творці блокбастерів часто покладаються на цілу маркетингову команду (і відповідний бюджет), щоб зрозуміло пояснити публіці, чого слід очікувати від їхнього продукту. Інді-студіям доводиться піарити себе самостійно, а тому їхня репутація створюється в основному за рахунок гравців. Причому часом відгуки останніх приживаються найкраще.

Як правило, ми називаємо свої твори «сюжетно-дослідними іграми», але щось подібне навряд чи хтось запам'ятає.

Карла Зимонья, редактор сценарію Gone Home

Gone Home

Джонатан Берроуз (Jonathan Burroughs) – співзасновник Variable State та один із директорів Virginia (першого проекту студії) – підтверджує, що інші терміни не приваблюють людей так сильно, як «симулятор ходьби».

Але це зовсім не означає, що йому подобається такий термін.

Подібне поняття, по суті, принижує твір. Воно дурне, але водночас привертає увагу. Справді, якби хтось назвав гру симулятором ходьби, він би одразу удостоївся моєї уваги.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Пінчбек з ним погоджується: «Це тупий термін, бо він зовсім не дає зрозуміти, які враження проект залишить після себе». Зрештою, у всіх цих іграх дія явно не обмежується прогулянками.

Мене не залишає відчуття, що справжнім симулятором ходьби було щось схоже на QWOP.

Карла Зимонья, редактор сценарію Gone Home

QWOP

Термін став загальноприйнятим через простоту, властиву всім назв жанрів. Нехитрі фрази допомагають класифікувати витвори мистецтва для зручності споживачів.

Можете стверджувати, що називати Deus Ex шутером від першої особи - це марно принижувати її. Однак найголовніше - це, щоб геймеру було зручно орієнтуватися і знаходити улюблені ігри, так що з такою простотою краще змиритися, а не боротися.

Ден Пінчбек, творчий директор The Chinese Room

Дизайнерське рішення чи щаслива випадковість

Джейк Родкін (Jake Rodkin) із Campo Santo пояснює, що, працюючи над Firewatch, вони не розраховували створити черговий симулятор ходьби.

Ми зібрали гру, яку хотіли зробити, або з частин ігор і жанрів, що нам сподобалися, або з фрагментів ідей, що виникли у нас в голові.

Тобто, за його словами, команда запозичила багато рис популярних проектів і відібрала з них ті, які особисто резонували з нею. Здебільшого вони не вписувалися у загальноприйняті шаблони.

Всі говорять про перші 15-ти хвилинах BioShock Infinite, про час, проведений у компанії SHODAN у System Shock або GLaDOS у Portal… Відчуття від цих ігор залишається з вами, навіть якщо ви не згадуєте про епізод, у якому били мутанта гайковим ключем по голові чи вирішували головоломку.

Джейк Родкін, співзасновник студії Campo Santo

Portal

Зимона і Стів Гейнор (Steve Gaynor) – другий співзасновник Fullbright – працювали над Minerva's Den (успішним DLC для BioShock 2) разом. Тому в день заснування власної компанії вони чудово уявляли не лише потенціал гри від першої особи, але й те, які елементи вони хотіли розвинути.

Проводиш експерименти зі створення шутера, а потім розумієш, що стрілянина – аспект, який ти ніяк не можеш собі дозволити. Такого з нами ще не було.

Карла Зимонья, редактор сценарію Gone Home

Вона зауважує, що вони з командою не винаходили щось нове, а ґрунтувалися на попередніх ідеях.

Ігри на кшталт Dear Esther часто були прикладом. Не хочу сказати, що ми займалися зовсім незнайомою справою. Все більше скидалося на розумовий процес, а не на розробку. Нам хотілося зрозуміти, скільки аспектів можна прибрати та зберегти при цьому цілісність та захоплюючість проекту.

Карла Зимонья, редактор сценарію Gone Home

Є думка, що багато симуляторів ходьби створили досвідчені розробники, які втомилися від витрат минулого. Родкін та Шон Ванаман організували Campo Santo після роботи над другим сезоном The Walking Dead від Telltale Games.

Гра дуже була схожа на телешоу. Проте самі ми тоді захопилися проектами з виглядом від першої особи.

Джейк Родкін, співзасновник студії Campo Santo

The Walking Dead: Season 2

Firewatch народилася в результаті спроби схрестити велику кількість діалогів і глибину персонажів The Walking Dead з відкритим світом.

Спочатку ми беремо естетику та відчуття, що виникають від дослідження світу в «симуляторі занурення» або творі на кшталт DayZ. Потім беремо представника досить статичного по суті жанру квест і розвиваємо його. Для цього поєднуємо пригодницький сюжет із великим світом, який геймер вільний досліджувати зі своєю швидкістю.

Замість головоломок у нас розповідь через оточення у дусі ігор від першої особи. Можливо, симулятор ходьби являє собою саме це. Не можу сказати напевно.

Джейк Родкін, співзасновник студії Campo Santo

Для Берроуза подібним проектом став не його власний недавній твір, а чужий.

Перша сесія Thirty Flights of Loving Брендона Чона (Brendon Chung) показала ефективність монтажу. Для нас це стало незабутньою подією.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Він знав, що головним аспектом першого твору Variable State стане анімація персонажів. Адже саме в цій галузі спеціалізується Террі Кенні (Terry Kenny) – один із засновників компанії. Однак гра Чона показала, що не обов'язково покладатися на слова чи текст, щоб створити цікавий сюжет.

Його досягнення важко назвати технологічною інновацією. Ні, це був величезний концептуальний стрибок. Монтаж - наріжний камінь кіновиробництва. Він забезпечує відчуття занурення щоразу, коли ми дивимося фільм чи телепередачу. Ми знайомі з цією технікою, але ніколи ще не бачили її в іграх.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Thirty Flights of Loving

Сюжет Virginia представляє собою серію напівінтерактивних. Однак до того, як герой встигне повністю дослідити кімнату, в якій знаходиться, його переносить до патрульної машини, за стіл в офісі або в ліфт.

За словами Берроуза, програмісти завжди користувалися такими ідеями, але лише за лаштунками.

Для налагодження рівня вони переміщають персонажа в кінець. Це допомагає їм випробувати сценарій такої події. Спосіб добитися того, чого досяг [Чон], виник років дванадцять тому або навіть раніше.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Пара сесій в Thirty Flights of Loving допомогла Берроузу зрозуміти, що монтаж може бути важливим для ігор, як і проста ходьба.

Ми розглядали діалоги, вибір реплік під час них, а також традиційніші методи блокування просування. Доводилося обирати між головоломками та дослідженням.

Проте, експериментуючи з цими аспектами, ми все частіше переконувалися, що вони виглядають довільними, не вписуються в сценарій. Досвід показав, що потенціал сюжету та гри найкраще розкривається без них. Ми скорочували свій проект доти, доки від нього не залишилося лише вираження нашої думки у чистому вигляді.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Virginia

Чи варто називати це грою?

Взагалі багато ігор можна звести до такої простої фрази. Виникли «симулятори ходьби» після того, як розробники шутерів від першої особи почали обеззброювати геймерів і пропонувати їм просто прогулятися околицями. За словами деяких, такі твори вже не можна вважати іграми.

Пінчбеку така заява видається надто різкою.

Якщо вам здається, що найголовніше – це механіки, то що ж виходить? Чим менше, тим менше проект нагадує гру? І взагалі що ви розумієте під механіками? Адже до них можна віднести як простий рух уперед, так і переміщення вліво та вправо до Space Invaders. Невже Space Invaders не можна вважати повноцінною грою лише тому, що вона простіша за Assassin's Creed?

Ден Пінчбек, творчий директор The Chinese Room

Ніхто не тикає пальцем у Space Invaders і кричить: Це не гра! У той самий час вона має певні елементи, властиві жанру: система окулярів, вороги, яких треба пристрелити, і те, що стоїть шляху просування. На проходження Virginia у мене пішло дві години. Ні системи окулярів, ні екрану Game Over там немає. Чи може герой померти? Навіть не знаю.

Берроуз розуміє цю точку зору, хоч і не згоден з нею.

З історичної точки зору в іграх найголовніше - це змагання та вирішення головоломок. Однак про такі твори цього не скажеш.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Space Invaders

«Я не вважаю жоден вид творчого самовираження кращим за інший», - пояснює він. У той же час йому цікаво, чи можна пояснити негативне сприйняття жанру небажанням визнати, що слово «гра» означає більше, ніж спробу уникнути дійсності.

Позбавляючись механік, пов'язаних з вирішенням якихось завдань, ви робите свій твір більш емоційним. Подолання труднощів та змагання завжди збуджують, бадьорять. Вирізаючи ці механіки, ви отримуєте ігри, що дозволяють поностальгувати або щось таке.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Багато геймерів мають очікування, і настільки широкий потенціал може виявитися їм не до душі.

Можливо, люди просто бояться, що розвага перестане бути головним аспектом ігор.

Джонатан Берроуз, співзасновник Variable State

Зимона відчуває те саме.

Схоже, всі думають, що за такого розкладу неодмінно хтось програє. Якщо симулятори ходьби або щось інше займе місце в житті людей, то в Steam іншим проектам буде нікуди подітися. І це засмучує публіку, здається в її очах великою втратою.

Карла Зимонья, редактор сценарію Gone Home

Крім того, є ігри з незрозумілим склепінням правил. Проектам на кшталт Proteus з її психоделічними пейзажами та відсутністю загроз бракує цілей на кшталт стрибка на флагшток, як у Mario або роздачі хедшотів, як у будь-якому шутері.

Я думаю, людям іноді буває складно спрямовувати та мотивувати себе самостійно. І часом жити із цим досить важко. Починаєш читати книгу, а розум починає тинятися. Мовляв, я не готовий до цього. Така реакція цілком обґрунтована, адже у кожного свої переваги та потреби, коли йдеться про розваги.

Карла Зимонья, редактор сценарію Gone Home

Proteus

Родкін не забув, як уїдливо публіка ставилася до розробників квестів наприкінці 90-х, коли графічні прискорювачі та тривимірні движки набирали популярності.

Практично відразу ж із виходом Gone Home цей «жанр» став одним із моїх найулюбленіших. Сюжетні ігри без зайвих геймплейних перепон, коротка форма сама по собі – це добре. І завдяки цьому їх можна рекомендувати будь-кому: вони й не вимагають жодних скіллів, і не займають багато часу, і дозволяють розповісти історії, яким у «великих» іграх з екшном зовсім немає місця. Я спробував досить багато подібних ігор і спробую дуже коротко викласти від них враження.

Мій топ симуляторів ходьби

Гра, що прославила жанр і зробила практично все дуже правильно. Як і раніше, у плані концентрації та кількості всіляких предметів і записок, що розкривають персонажів, рівних їй немає – і саме це, на мій погляд, особливо важливо для «симуляторів ходьби». А окрім видатного environmental storytelling у ній ще й чудова атмосфера середини 90-х: у Gone Home варто грати не тільки заради простої, але багатогранної історії однієї родини, а й заради ностальгії.

  1. The Stanley Parable

Дуже дотепна деконструкція відеоігор загалом та стосунків між гравцем та наративом зокрема. "Стенлі" дуже складно описати - в ній мета-жарти складаються в кілька ярусів і зустрічаються буквально на кожному кроці. Цілком ні на що не схожий досвід.

  1. Jazzpunk

Чомусь хайп навколо цієї гри практично був відсутній, і я (багато в чому покладаючись на word of mouth у виборі інді-ігор) вже було пропустив її (спасибі містеру Сатурну, який надіслав мені її і порекомендував). Але чорт забирай, наскільки ж вона класна!

Це абсурдистська комедія з дуже мінімалістичною і при цьому вкрай яскравою візуалкою, з відмінною грою слів і приголомшливою непередбачуваністю. Це шикарний набір гегів, в якому, напевно, знайдеться щось і для вас. Для мене ось знайшлося – я неодноразово сміявся в голос. Навіть шкода, що комедій серед не-квестів так мало – я окрім Jazzpunk можу згадати лише Psychonauts та два «Портали». До речі, Jazzpunk найближче саме до The Milkman Conspiracy з Psychonauts з естетики та тематики. І це офігенно.

У свої найкращі моменти EGttR нагадувала мені улюблені книги Лема, залишаючись при цьому глибоко людяною. Класна графіка, чудово прописані і зіграні персонажі, дуже гарні розв'язки історій ключових героїв, рідкісні (але добре запам'ятовуються) крипові епізоди – але слабка, на мій погляд, кінцівка.

Напрочуд гарна гра в явно східноєвропейському сеттингу (що б там її передісторія не стверджувала). Меланхолійна, небагатослівна - і в небагатослівності її головна проблема. Автори гри кажуть, що гравці не знайшли половину захованого в ній, але на мене, так у такому разі не має значення, чи є щось у ній чи ні, якщо ми про це не знаємо. Кінцева розставляє все на свої місця і надає всьому контенту гри потрібний контекст, але контенту в порівнянні з тією ж Gone Home вкрай мало.

Не дуже сподобалися:

Dr. Langeskov, The Tiger, і The Terribly Cursed Emeraldя не зрозумів. Вона безкоштовна, зовсім коротка, вона місцями майже кумедна, але… is that it? У будь-якому разі я не вражений.

The Beginner's Guideцікаво підмінила в ролі оповідача автора гри однойменним персонажем, але мене ця підміна лише фруструвала: гра дуже товсто спробувала обдурити мене, і я цьому не радий (правда, я зовсім шокований тими, хто повірив грі і щиро подумав, що вміст The Beginner's Guide – це нон-фікшн). Цікава ідея, але що далі, то більше все це здавалося мені якимось фарсом (і особливо кінцівка).

Запропонувала порцію хороших діалогів, після чого захопилася центральним сюжетом, який закінчився нічим.

To the Moon(не впевнений, чи варто її сюди зараховувати, але чому б і ні) мені загалом сподобалася, але ключові плот-твісти, які пояснюють усі події гри, зовсім дурні та натягнуті.

Дуже не сподобалися:

Своїм геймплеєм насамперед. Сюжет подавав надії, але мені здалося, що там обмаль цікавого для такої великої гри.

The Path- Звичайно, найкраща з ігор Tale of Tales, але в ній треба не тільки трактувати прозорі натяки, а й проводити по півгодини за пошуком кожного з них, а це трохи нагадує тортури.

Thirty Flights of Loving– не гра взагалі, а короткометражний мультик із гарним саундтреком, претензійним монтажем та порожнім змістом. Це можна було б спробувати безкоштовно, але просити за таке гроші? The nerve!

Town of LightНе розуміє суті симуляторів ходьби і постійно нав'язує страшний тригерхантинг. Для гри про особисту трагедію там надто unreliable narrator, плюс тема хвороби головної героїні до ладу не розкривається з її перспективи. А для гри про те, яка жахлива була в 40-х каральна психіатрія, там занадто мало власне 40-х: ми подорожуємо в сучасності по зовсім порожніх і нецікавих руїнах, а справжній хорор залишився в минулому (і в деяких непоганих сценах, яких, правда, занадто мало).

Proteus- Похмура і порожня гра ні про що. Взагалі ні про що.

Dear Esther– торжество словоблуддя. Багато слів, мало толку. Оточення не відіграє жодної ролі, у гравця кидають одну за одною нестерпно пафосні репліки, зміст яких часто або не має сенсу, або суперечить іншим реплікам, потім дуже товсто візуально показують, через що весь сир-бор, після чого гра закінчується неймовірно претензійним. пшиком. Я мало якісь ігри щиро ненавиджу, і Dear Esther – одна з них.

Що я ще не спробував і не впевнений, чи варто:

The Old City: Leviathan. Якщо прозорість натяків — головна фішка гри, то вона навряд чи мені сподобається.

Eidolon. Зважаючи на все, це порожній відкритий світ, у якому контент насилу.

Journey. Я всі ці роки чекаю на її знижки. Здається, досі не було. Зважаючи на те, що там важливий мультиплеєр, чи не пізно зараз?

Sunset. Ахахаха, хахаха, хаха. Ні не буду.

…щось ще?

Цей список містить 7 найкращих "симуляторів ходьби" в які ви могли грати не так давно. Одні з найкращих таких ігор надають гравцеві закручену містику, яка гратиме з розумом; мають унікальний сеттинг, який відчувається неймовірно реалістичним завдяки перспективі від першої особи.

Сюжет гри відбувається у містичному підводному комплексі (звучить знайомо?). SOMA - це гра від хлопців з Frictional Games, які сильно надихалися такими науково-фантастичними шедеврами як "Згадати все" та "Чи мріють андроїди про електровівці?". В результаті, у грі ви досліджуєте базу PATHOS-II і намагаєтеся зрозуміти, що саме сталося, поки ви знаходилися в комі і чому всі роботи на базі розмовляють так, ніби вони люди?

6.Ether One

Не дуже відомий і дуже недооцінений "симулятор ходьби", Ether One - це гра, яка поміщає вас в голову пацієнта, що вмирає, як "дослідника", що подорожує через спогади, в цей же час розшукуючи джерело проблеми. Це нова ідея, яку ви навряд чи бачили десь ще, повна містики, пазлів і захованих секцій, які ви не виявите при першому проходженні, що підштовхує на друге проходження.

5.Everybody's Gone to the Rapture

Перебуваючи у вигаданому маленькому англійському селі Йохтон, гравці вивчатимуть локацію, намагаючись зрозуміти, чому всі мешканці зникли. Everybody's Gone to the Rapture - це пригодницька гра від першої особи, яка починається з кінця світу, пускаючи мурашки по вашій спині, поки ви ходите і бачите мерехтливих привидів людей, які населяли місто. Everybody's Gone to the Rapture, що супроводжується абсолютно приголомшливим саундтеком і чудовим озвученням, - це один з найкращих "симуляторів ходьби" в який ми грали в 2016 році.

4.Proteus

Ідеальна дослідницька гра для тих, хто просто хоче розслабитися та взяти перерву від нормальних діалогів більшості “симуляторів ходьби”, Proteus відрізняється від інших, тому що в ній немає жодних завдань чи цілей. Єдине, що змінюється в грі, так це сезони, які змінюють один одного, як тільки ви взаємодієте з різними музичними істотами, викликаючи прекрасну музичну симфонію.

3.The Vanishing of Ethan Carter

У The Vanishing of Ethan Carter ви досліджуєте дуже деталізовану, але й дуже тривожну місцевість як слідчий паранормальних явищ. Вам доручили дізнатися, що трапилося з Ітаном Картером. Ця хорор-пригодницька гра була спеціально розроблена так, щоб не утримувати вас від роблення її складніше. The Vanishing of Ethan Carter черпає багато фільмів жахів, але так само створює історію рівня книжкового, з кінцем, на який ніхто не чекає.

2.Firewatch

Події відбуваються в дикій місцевості Вайомінга, кінця 80-х. Firewatch ставить вас на місце Генрі, звичайної людини з проблемами у відносинах, який хоче уникнути стресу міського життя. Ви, як спостерігач за лісовими пожежами, маєте зв'язок тільки з Делайлою, яку ви чуєте, але ніколи не бачите. Це робить цей “симулятор ходьби” кращим за решту через велику кількість розгалужених діалогів, вибір яких дасть кожному гравцю унікальний ігровий досвід.

Починаючи своє життя як мод для Half-Life 2, The Stanley Parable — це безперечно найреволюційніша гра у списку “симуляторів ходьби”. Гумор, який ламає четверту стіну та дивує; The Stanley Parable ніби робить зауваження про сучасний геймінг, граючи з очікуваннями гравців від того, що являє собою гра. Зірка цього списку схоже має нескінченний набір шляхів та можливостей виходячи зі стилю гри.