चालणे सिम्युलेटर. सात सर्वोत्तम "वॉकिंग सिम्युलेटर". अपमानजनक शब्द हे शैलीचे नाव बनले

इंडस्ट्रीच्या अस्तित्वाच्या तीस वर्षांत, आम्हाला या वस्तुस्थितीची सवय झाली आहे की गेममध्ये आपल्याला जवळजवळ नेहमीच कुठेतरी पळावे लागते, कोणाशी तरी भांडावे लागते आणि एखाद्याला वाचवावे लागते. आणि जितका वेगवान आणि शत्रूंना जितका अधिक धोका तितका चांगला. गेमिंगचे सर्वात सुंदर जग हे अजिंक्य नायक कसे उभे करायचे किंवा पुढच्या बॉसला कसे पराभूत करायचे याचा विचार करणाऱ्या लढाया आणि रोमांचक साहसांसाठी पार्श्वभूमी म्हणून काम करत नाहीत. सर्वोत्तम म्हणजे, आम्ही कोडे सोडवू.

पण काळ बदलला आहे. "शांततापूर्ण" खेळांचा एक संपूर्ण ट्रेंड उदयास आला आहे, जेथे कोणालाही हॅक आणि स्लॅश करण्याची आवश्यकता नाही आणि दृश्ये, वातावरण आणि इतिहास आघाडीवर आहेत. मनोरंजकपणे, ते क्वचितच शोध म्हणून वर्गीकृत केले जातात, कारण त्यांच्याकडे या शैलीचे वैशिष्ट्य नसलेले जवळजवळ कोणतेही घटक नाहीत. आणखी एक व्याख्या, थोडीशी उपरोधिक, त्यांना नियुक्त केली गेली. आणि आज आम्ही तथाकथित वॉकिंग सिम्युलेटरपैकी दहा सर्वात अभिव्यक्ती आपल्या लक्षात आणून देतो.

दुसऱ्या दिवशी, शैलीचा आणखी एक प्रतिनिधी प्रसिद्ध झाला - "एकाकी आणि दु:खी वनपालाच्या जंगलात फिरणारा सिम्युलेटर, परंतु जवळच्या फायर टॉवरच्या सहकाऱ्याशी आनंदाने गप्पा मारत आहे." त्याला म्हणतात फायरवॉच, आणि आम्ही या ध्यानी आणि विलक्षण खेळातून जाण्यास आधीच व्यवस्थापित केले आहे आणि.

तुम्हाला आणखी हवे असल्यास, हा टॉप तुमच्यासाठी आहे.

10. प्रिय एस्थर

खेळ ज्याने हे सर्व सुरू केले. अर्थात, शैलीतील पहिली नाही, परंतु तिनेच ती लोकप्रिय केली आणि "वॉकिंग सिम्युलेटर" च्या अगदी व्याख्येला जन्म दिला.

याला खेळ म्हणणे योग्य आहे का, यावर अजूनही वाद सुरू आहेत. 2008 मध्ये चर्चा सुरू झाली, जेव्हा त्याच नावाचा एक फेरबदल प्रसिद्ध झाला अर्ध-जीवन 2, जो नंतर स्वतंत्र प्रकल्पात वाढला. प्रिय एस्थरमध्ये खरोखर जवळजवळ कोणताही गेमप्ले नाही. येथे आपण धावू शकत नाही आणि उडी मारू शकत नाही, आपण स्वतः फ्लॅशलाइट देखील चालू करू शकत नाही - आवश्यक असल्यास, नायक आमच्या सहभागाशिवाय सर्वकाही करेल. येथे तुम्ही फक्त आरामात बेटावर फिरू शकता आणि दुःखी संगीतासह मनापासून ऐकू शकता.

प्रिय एस्थरचे सार भावनिक कथा आणि अमर्याद खिन्नतेच्या भावनांमध्ये आहे. द चायनीज रूमच्या डेव्हलपर्सनी जाणीवपूर्वक खात्री करून घेतली की पहिल्या प्लेथ्रूमध्ये सर्व कोडे एकत्र बसत नाहीत. एस्थर कोण आहे, तिचे काय झाले आणि सर्व काही अटळ दुःखाने का भरले आहे हे समजून घेण्यासाठी तुम्हाला खडकाळ बेटावर दूरवर चढावे लागेल. तथापि, यावर घालवलेला वेळ अजिबात खेदजनक नाही: हा खेळ देखावा आणि आत्म्याने विलक्षण सुंदर आहे, जरी तो एक सोपी कथा सांगतो.

पण सर्वात महत्वाची गोष्ट म्हणजे, कसेती करते.

9. कादंबरीकार

आपल्याला भूत म्हणून खेळायला मिळतं असं नाही. अलीकडे फक्त एकच हत्या:आत्मासंशयितआणि लक्षात ठेवले जाते.

शहरातील पोल्टर्जिस्ट अशा कामात गुंतला आहे जो भूतासाठी अजिबात वैशिष्ट्यपूर्ण नाही: तो अयशस्वी लेखकाचे लग्न वाचवण्याचा प्रयत्न करीत आहे. त्यांची पहिली कादंबरी प्रसिद्ध झाल्यानंतर सुरू झालेले संकट काही काळ लोटले. पुस्तक लिहिले जात नाही, माझे पत्नी आणि मुलाचे संबंध चांगले जात नाहीत. काहीतरी करण्याची गरज आहे.

आणि लेखक आणि त्याच्या घरच्यांना योग्य निर्णय घेण्यासाठी प्रोत्साहित करणे हे घरात राहणाऱ्या आत्म्यावर अवलंबून आहे. परंतु याकडे लक्ष दिले पाहिजे, अन्यथा कुटुंब घाबरून बाहेर पडेल. खेळाडू रहिवाशांचे विचार वाचू शकतो, त्यांच्या आठवणींचा शोध घेऊ शकतो आणि झोपेत असताना त्यांना जीवन बदलणारे पर्याय बनवायला लावू शकतो.

कादंबरीकार आपल्याला दररोजच्या समस्यांकडे असामान्य कोनातून पाहण्याची आणि कदाचित, स्वतःसाठी काही धडे शिकण्याची परवानगी देतो. तथापि, प्रत्येकाकडे अशी काळजी घेणारी "ब्राउनी" नसते.

8. झोपेमध्ये

येथे नायक देखील सामान्य नाही. मुख्य पात्र फक्त दोन वर्षांची आहे, म्हणून ती अद्याप धावू शकत नाही किंवा उडी मारू शकत नाही आणि ती चालण्यापेक्षा खूप चांगले क्रॉल करू शकते. इतर गोष्टींबरोबरच, याचा अर्थ असा आहे की व्हिडिओ गेमच्या सर्व नायकांपैकी ती सर्वात असुरक्षित आहे.

हे जाणून घेतल्यावर, मुलांच्या कल्पनेच्या रंगीबेरंगी पण अंधकारमय जगातून प्रवास करणे, जे सर्वात प्रौढ दुःस्वप्नापेक्षा अधिक स्वागतार्ह आहे, ते आणखी भयानक होते. हे चांगले आहे की बाळाकडे विश्वासू अस्वल आहे, अंधार दूर करण्यासाठी आणि कपाटातील राक्षस फक्त तिच्या आईचा कोट आहे हे दाखवण्यासाठी नेहमीच तयार असतो.

केवळ गेमच्या शेवटी विकासक हे स्पष्ट करतात की मुलासाठी मुख्य धोका म्हणजे भूत किंवा कोणत्याही प्रकारचा बकवास नाही. - एक साधी भयकथा नाही, परंतु एका गंभीर सामाजिक समस्येवर एक रूपक विधान आहे.

आम्ही कारस्थान उघड करणार नाही, परंतु असे म्हणूया की गेममधील सर्वात वाईट गोष्ट म्हणजे अक्राळविक्राळ अजिबात नाही.

7. प्रत्येकजण अत्यानंदाकडे गेला आहे

सातव्या स्थानावर आमच्याकडे त्याच द चायनीज रूममधून PS4 साठी एक खास आहे. , किंवा रशियन आवृत्तीतील “Chronicles of the Last Days”, आपल्याला ऐंशीच्या दशकाच्या मध्यात एका इंग्रजी गावात घेऊन जाते. जागा, अर्थातच, स्वतःच दुर्गम आहे, परंतु येथे एकही जिवंत आत्मा का नाही हे एक रहस्य आहे जे तुम्हाला सोडवावे लागेल.

आजूबाजूला उडणाऱ्या सोनेरी प्रकाशाच्या रहस्यमय गुठळ्या यास मदत करतील. प्रत्येक प्रकाशात येथे राहणाऱ्या लोकांचे आवाज आहेत. त्यांचे बोलणे ऐकून आपल्याला कळते की ब्रिटीशांच्या वाळवंटात असे काय घडले की ते अचानक निर्जन झाले.

“Chronicles of the Last Days” हा कदाचित “पोस्ट” उपसर्ग नसलेला सर्वनाश बद्दलचा सर्वात असामान्य खेळ आहे. हे आधीच घडलेल्या एखाद्या गोष्टीची भावना आणि म्हणूनच एक अपरिहार्य आपत्ती, आणि प्रिय एस्थर प्रमाणेच, ते अमर्यादपणे उदास आहे. रहिवासी का गायब झाले, तुम्हाला त्वरीत समजेल, परंतु तरीही तुम्ही सर्व आवाज ऐकण्यासाठी आणि इंग्लंडच्या अशा सुंदर आणि विश्वासार्ह वृद्ध महिलेभोवती अधिक काळ फिरण्यासाठी गेम पूर्ण कराल.

6. मार्ग

मृत स्टुडिओ टेल ऑफ टेल्सचा सर्वात प्रसिद्ध खेळ - परस्परसंवादी आर्टहाऊसचे नवोदित, ज्याद्वारे आणि मोठ्या प्रमाणावर शैली सुरू झाली. लिटल रेड राइडिंग हूड बद्दलच्या परीकथेच्या थीमवर ही एक वास्तविक भिन्नता आहे, परंतु त्यातील नेहमीची सामग्री आतून बाहेर आली आहे. राखाडी लांडग्यापासून पळून जाण्याची गरज नाही - आपल्याला ते शोधण्याची आवश्यकता आहे, कारण जर आपण कोणत्याही घटनेशिवाय आपल्या आजीच्या घरी पोहोचलात तर फक्त "गेम ओव्हर" शिलालेख असेल.

सहा मुख्य नायिकांपैकी प्रत्येक लांडग्याला आपापल्या पद्धतीने पाहते. एक जीवघेणा देखणा पुरुषाच्या वेषात आहे, दुसरा एखाद्या चकचकीत प्राण्याच्या त्वचेत आहे, तिसरा साधारणपणे एका लहान मुलीकडे पाहत आहे. शिकारीबरोबरच्या चकमकीचे परिणाम देखील प्रत्येकासाठी भिन्न असतात, परंतु आम्ही अद्याप लिटल रेड राइडिंग हूड्सच्या नशिबावर प्रभाव पाडण्यास सक्षम नाही.

सर्वसाधारणपणे, आमच्या सहभागाशिवाय ते अगदी चांगले होते. जर तुम्ही माऊस खाली ठेवला तर काही वेळाने नायिका गडद जंगलाच्या खोलात धावेल आणि काहीतरी मनोरंजक सापडेल. पूर्ण स्वायत्तता. एका वेळी आम्ही “ट्रेल” ला “अँटी-गेम ऑफ द इयर” ही पदवी दिली होती असे काही नाही.

5. सोमा

प्रसिद्ध “स्मृतीभ्रंश” च्या लेखकांचा तुलनेने अलीकडील प्रकल्प काठावर टीटर्स: सूचीबद्ध केलेल्या इतर सर्व गेमपेक्षा आपल्याला परिचित असलेले बरेच गेमप्ले आहे. पर्यावरणाशी सुसंवाद आहे, कोडी सोडवणे आणि राक्षस ज्यापासून तुम्हाला धावणे आणि लपविणे आवश्यक आहे.

पण तो मुद्दा नाही. हे पहिल्या पाचमध्ये समाविष्ट केले गेले आहे कारण बहुतेक लक्ष एका सखोल कथा आणि तपशीलवार वातावरणाकडे दिले जाते. सर्वत्र भयावह घटना घडत असूनही, मला रहस्यमय अंडरवॉटर बेस एक्सप्लोर करायचा आहे. स्थानिक संगणकावरील डझनभर फायली, मृत लोकांच्या आठवणी, नोट्स आणि छायाचित्रे - हे सर्व अलीकडील वर्षांच्या भयपट चित्रपटांमधील सर्वात मूळ कथानक बनवते.

आणि हे कथानक कोणत्याही “किंचाळणाऱ्या” शिवाय घाबरवते आणि कठीण प्रश्न उभे करते जे तुम्हाला खोल, दीर्घ विचारात सोडतात. देखावा देखील ज्वलंत छाप आणते, विशेषत: समुद्राच्या तळाशी चालणे. शैवाल-आच्छादित संरचना, समुद्राच्या खोलीतून प्रकाश आणि रहस्यमय आवाज. या क्षणी, मोहित आणि घाबरलेल्या खेळाडूला थंड पाताळात वाळूच्या कणासारखे वाटणे सोपे आहे.

4. इथन कार्टरचे गायब होणे

ज्यांच्याकडून आम्हाला एका सुंदर आणि आरामदायी साहसाची अपेक्षा नव्हती, ती उग्र लेखकांकडून होती गोळ्यांचे वादळआणि वेदनाशामक. खरे आहे, या लोकांनी गेममध्ये प्रयोग करण्याची त्यांची इच्छा वारंवार सांगितली आहे. आणि स्वातंत्र्य आणि स्वातंत्र्य मिळाल्यावर आणि एक नवीन स्टुडिओ तयार करून, त्यांनी ताबडतोब त्यांच्या योजना अंमलात आणण्यास सुरुवात केली.

मुख्य पात्र एक वृद्ध गुप्तहेर पॉल प्रॉस्पेरो आहे. एथन या मुलाचे एक त्रासदायक पत्र त्याला रेडक्रीक व्हॅलीच्या शांत शहराकडे घेऊन जाते, जिथे काही कारणास्तव आत्मा नाही. प्रत्येकजण कुठे गेला आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, घाबरलेल्या किशोरवयीन मुलाचे नशिबात काय घडले, हे एका मानसिक गुप्तहेरला शोधावे लागेल.

खेळ त्याच्या सौंदर्यात फक्त आश्चर्यकारक आहे. शरद ऋतूतील जंगल भयावहपणे अस्सल आहे आणि उबदार अपार्टमेंटमध्ये बसूनही आपण तलावाच्या पाण्यातून थंडपणा अनुभवू शकता. PS4 आणि PC साठी रीमास्टर केलेल्या आवृत्तीमध्ये, चित्र जवळजवळ फोटोरिअलिस्टिक आहे. घरे आणि बेबंद चर्च असलेले प्राचीन शहर मोहक आहे, जरी त्यामध्ये खूप भूत चालले आहे.

एथन कार्टरचे गायब होणे यात प्रिय एस्थरचा गेमप्ले नसला तरीही खेळणे आनंददायक ठरेल. पण चालण्याशिवाय त्यात अजून काहीतरी करायचे आहे. भूतकाळात डोकावून पाहणे आणि योग्य क्रमाने दृष्टान्त टाकणे, आम्हाला गूढ हत्यांच्या मालिकेचा तपास करावा लागेल. शेवटी, हॉवर्ड लव्हक्राफ्टच्या कार्याची आठवण करून देणारी एक घन आणि गडद कथा उदयास येते.

3. घरी गेले

कादंबरीकार प्रमाणे, हा गेम दुर्दैवी लेखक आणि त्याच्या कुटुंबाची कथा सांगते.

पण ती फ्रेममध्ये एकही जिवंत व्यक्ती न दाखवता हे करू शकते. कोणतेही संवाद नाहीत, कट सीन नाहीत, मनाचे वाचन किंवा गूढ दर्शन नाही. फक्त एक घर ज्यामध्ये खूप आनंदी कुटुंब राहत नाही किंवा अलीकडे राहतात.

पर्यावरणाच्या परस्परसंवादाचा पुरेपूर वापर करतो. नेहमीच्या डायरी आणि उत्तर देणाऱ्या मशीनच्या नोंदी व्यतिरिक्त, घराभोवती विखुरलेल्या अनेक वस्तू आहेत, ज्यापैकी काही मालकांना कोणत्याही शब्दांपेक्षा चांगले वैशिष्ट्यीकृत करतात: कुटुंबातील सदस्य कोणती पुस्तके वाचतात, कोणते संगीत ऐकतात, त्यांच्या टेबलावर काय आहे आणि डोळ्यांपासून काय लपलेले आहे... प्रत्येकजण कुठे गेला आहे हे शोधण्यासाठी आपल्याला मनोवैज्ञानिक पोर्ट्रेट बनवावे लागतील.

गॉन होम हा एक चांगला गेम आहे ज्यामध्ये मोठ्या प्रमाणावर गेम नाही. संपूर्ण गेमप्ले आपल्या डोक्यात होतो. आणि ही एक अतुलनीय भावना आहे.

व्हिडिओ गेम्समध्ये चौथी भिंत अनेकदा तुटलेली असते.

परंतु स्टॅनली बोधकथासुरुवातीपासून शेवटपर्यंत या युक्तीवर तयार केले.

तुम्ही जितके नियमित खेळ पूर्ण केलेत, तुम्ही जितके जास्त मानक चित्रपट पाहिलेत, तितका आनंद तुम्हाला अनुभवता येईल. हे सर्व रिकाम्या कार्यालयात सुरू होते आणि कुठेही संपते: भूमिगत प्रयोगशाळेत, वैश्विक पाताळात किंवा अगदी Minecraft!

स्टॅनली पॅरेबलच्या निर्मात्यांनी खेळाडूच्या जवळपास सर्व संभाव्य कृतींचा अंदाज लावला होता. तुमच्या प्रत्येक निवडीमध्ये काही "द विचर" किंवा पेक्षा जास्त महत्त्वाचे परिणाम होतात. आपल्यामधील तो लांडगा. जगात यासारखा दुसरा कोणताही प्रकल्प नाही जिथे तुम्हाला जे विचारले जाईल ते न करणे इतकेच रोमांचक असेल.

हाही खेळ नाही, तर स्वातंत्र्याच्या आभासाचा अनोखा प्रयोग आहे. अलीकडील नवशिक्या मार्गदर्शकस्टॅनले पॅरेबलच्या कल्पना पुढे चालू ठेवतो आणि त्यांना दुसऱ्या विमानात घेऊन जातो. मनाचे खेळ चालू राहतात.

उल्लेख करण्याजोगा

चंद्राकडे

प्रेम, तारुण्य आणि अपूर्ण स्वप्नांबद्दल एक लहान आणि अतिशय हृदयस्पर्शी कथा. जर तुम्हाला वाटत असेल की टॉप-डाउन पिक्सेल आर्ट गेम तुमच्या आत्म्याला आतून बाहेर काढण्यासाठी पुरेसा नाही, तर टू द मून वापरून पहा.

इथर वन

एखाद्याच्या आठवणींच्या अथांग डोहातून प्रवास करण्याचा आणखी एक खेळ. IN इथर वनमनोरंजक दृश्य शैली, यादीचे असामान्य मूर्त स्वरूप आणि एक आनंददायी कथा. एक चांगला खेळ, सामान्य पार्श्वभूमीत गमावला.

कब्रस्तान

एक खेळ ज्यामध्ये एकाकी वृद्ध स्त्री स्मशानभूमीतून फिरते. नायिका हळू हळू चालू शकते, बाकावर बसू शकते, तिच्या स्वतःच्या गोष्टींबद्दल विचार करू शकते आणि अगदी शांतपणे आणि लक्ष न देता मरू शकते. अगदी टेल ऑफ टेल्सच्या मानकांनुसार, संपूर्ण गेम प्रोजेक्टपेक्षा जीवनाच्या क्षणभंगुर स्वरूपाविषयी अधिक संवादात्मक रेखाटन.

1. प्रवास

या खेळाचे यापूर्वीही अनेक गुणगान गायले गेले आहे. त्याला एक यश, नवीन गेमिंग अनुभव, वर्षातील खेळ असे म्हटले गेले...

चला सोप्या भाषेत सांगा: ही जादू आहे. एकतर एक स्वप्न, किंवा एक परीकथा, किंवा एकाच वेळी एक स्वप्न आणि एक परीकथा.

वाळवंटात, पाण्याखाली किंवा दुसर्या ग्रहावर - क्रिया कुठे होते हे महत्त्वाचे नाही. मुख्य गोष्ट अशी आहे की एक प्रवासी आहे आणि एक ध्येय आहे आणि हे कोणत्याही कथेचा आधार आहे - ओडिसीपासून लॉर्ड ऑफ द रिंग्जपर्यंत. नेहमीच्या कृती किंवा प्लॅटफॉर्मरमधील कोणतेही अतिरिक्त घटक कदाचित शब्दलेखन खंडित करेल. शेवटी, हिंसा या जगासाठी परकी आहे, सामान्य शत्रू आणि सापळे परके आहेत. तो त्याच्या प्रवाशाची वाट पाहत आहे, जो त्याचा आत्मा कुठेतरी ढिगाऱ्यांमध्ये सोडेल.

हा Uncharted किंवा Tomb Raider सारखा प्रवासाचा खेळ नाही.

हा प्रवास आहे. तुमचा. वैयक्तिक.

आणि आमच्या यादीत प्रथम स्थानासाठी पात्र.

अलीकडे, रिलीझमध्ये असे प्रकल्प आले आहेत ज्यांना शब्दाच्या सामान्य अर्थाने गेम म्हणता येणार नाही. अशा साहसांमध्ये, नायक एकतर फक्त एका ठिकाणाहून दुसऱ्या ठिकाणी चालतो किंवा सर्वकाही स्पष्ट क्रियांच्या संचापर्यंत खाली येते. हा संवादात्मक चित्रपट नाही, कारण प्रतिक्रिया किंवा मंचित विभागांसाठी कोणतेही मिनी-गेम नाहीत. अशा कामांचे लेखक अर्थपूर्ण प्लॉट्स आणि आकर्षक वातावरणासह खरेदीदारांना आकर्षित करतात.

खेळाच्या घटकाचा आदिमवाद विचारात घेतल्यास, साहसातील महत्त्वाचे स्थान इतिहासाकडे जाते. खंडित डेटाचे विश्लेषण आणि तुलना करून मोजलेल्या कथनावर भर दिला जातो.

जसजसे तुम्ही प्रगती करता, लेखक तिच्या बहिणीच्या डायरीमधून मुख्य पात्रांच्या नोट्स देतात, परंतु हवेलीच्या कोपऱ्यात विखुरलेल्या माहितीचे सर्व स्त्रोत शोधण्याचा सल्ला दिला जातो. ते, मांस आणि रक्ताप्रमाणे, सांगाड्यांमधून पात्रांचे पूर्ण वाढ झालेल्या लोकांमध्ये रूपांतर करतात. मूलभूतपणे साधे चित्र अधिक मनोरंजक बनते आणि भावनांची संपूर्ण श्रेणी निर्माण करते.

निर्माते असंख्य नोट्सशिवाय करतात, परंतु कुशलतेने गूढतेचे वातावरण तयार करतात, त्यांना एथन कार्टर या मुलाच्या भवितव्याची भीती निर्माण करतात आणि भूतकाळात झालेल्या क्रूर हत्यांसह परिस्थिती वाढवतात. क्रूर नैतिकतेसह एक आश्चर्यकारक जग तयार केले गेले आहे आणि जटिल प्रणालीचे सर्व घटक अनेक रहस्ये लपवतात.

प्रिय एस्थरचे विकसक खेळाडूला अतिवास्तववादाच्या वातावरणात विसर्जित करतात आणि निवेदकाच्या दुर्मिळ देखाव्याद्वारे एक खोल वैयक्तिक कथा सांगतात. खेळाच्या संक्षिप्ततेची (श्रेय मिळविण्यासाठी फक्त एक तास लागतो) याची भरपाई या वस्तुस्थितीद्वारे केली जाते की मोनोलॉग यादृच्छिकपणे सक्रिय केले जातात आणि संपूर्ण मुद्दा एकाच वेळी समजून घेणे समस्याप्रधान आहे.

हे खेळ एकतर सतत विचारासाठी अन्न देतात, जसे की गॉन होम, पर्यावरणाला कथेचा भाग बनवतात, किंवा द व्हॅनिशिंग ऑफ इथन कार्टर प्रमाणे नायकाला अधिकाधिक प्रश्न विचारतात किंवा त्याला फाउंडेशनचे तुकडे चिकटवायला भाग पाडतात. एकल संपूर्ण, प्रिय एस्थर प्रमाणे. आणि हे देखील - हे सर्व विशिष्ट लोकांचे सखोल वैयक्तिक नाटक आहेत जे स्वतःला कठीण जीवन परिस्थितीत शोधतात. त्यांचे भाग्य आणि भावना कथेतून लाल रेषेप्रमाणे धावतात.

लेखक मुख्य पात्रांकडे खूप लक्ष देतात या वस्तुस्थितीमुळे हे प्राप्त झाले आहे. चाल जुनी आहे, पण प्रभावी आहे. अनेक लोकांच्या किंवा एका कुटुंबाच्या शोकांतिकेच्या संदर्भात जेव्हा ते दाखवले जाते तेव्हा जागतिक धक्का देखील अधिक प्रकर्षाने जाणवतो.

आपत्ती चित्रपटांमध्ये, नेहमीच काही प्रमुख पात्रे असतात जी स्क्रीनवर सुरुवातीपासून शेवटपर्यंत चमकत असतात, सुटण्याचा प्रयत्न करतात. त्याच टायटॅनिकमध्ये, नायक लिओनार्डो डी कॅप्रियोच्या मृत्यूने प्रेक्षक सर्वाधिक प्रभावित झाले होते, आणि लाइनरवरील इतर शेकडो प्रवाशांनी नाही. ग्रेट देशभक्तीपर युद्धाविषयी काही सर्वोत्कृष्ट कार्ये "द क्रेन आर फ्लाइंग" आणि "द फेट ऑफ मॅन" मानली जातात, जिथे युद्धाची दृश्ये आघाडीवर नाहीत. जिवंत, विश्वासार्ह पात्रांसह स्पष्ट उदाहरणांद्वारे दाखवून दिल्यावर परिस्थितीची तीव्रता समजणे अनेकांना सोपे वाटते. म्हणूनच वैयक्तिक कार्ये इतका शक्तिशाली प्रभाव निर्माण करतात.

परंतु नाजूक रचना मोडणे दुसऱ्या “वॉकिंग सिम्युलेटर” च्या अंतिम रेषेपर्यंत पोहोचण्याइतके सोपे आहे: फक्त कथानक किंवा त्याचे सादरीकरण गोंधळात टाका. गेममध्ये, लेखकांनी ब्रिटीश खेड्यातील रहिवाशांच्या लहान, रस नसलेल्या आणि खराबपणे जोडलेल्या लघु-कथांमध्ये कथा विभाजित केल्या आहेत. परिणामी, खराब तयार केलेल्या प्रतिमांसह सहानुभूती करणे अशक्य आहे. याव्यतिरिक्त, गेममध्ये भावनिक क्लायमॅक्स किंवा नेत्रदीपक अंतिम फेरीसह संघर्ष नाही जेथे कोडे तुकडे संपूर्ण चित्रात एकत्र केले जातात.

प्रोजेक्टमधील IMGN.PRO मधील "निर्मात्यांनी" डायटलोव्ह पास शोकांतिकेची आशादायक कथा एका वेडगृहात बदलली ज्यात विशेष सेवा आणि इतर जागतिक शक्ती आहेत आणि त्याच वेळी कथा "पाणी" ने भरली. अधिक लोकसंख्या आणि मद्यपानाच्या समस्यांबद्दल सांगणाऱ्या योजनाबद्ध चित्रांसाठी लेखकांची कल्पनाशक्ती पुरेशी होती. अशा प्रकल्पांच्या शेवटी तुम्ही आनंदी आहात कारण अल्पावधीतच त्यांनी तुम्हाला लांब चालणे आणि क्षुल्लक कामांनी थकवले आहे. सुंदर देखावा किंवा जादुई संगीत गोळी गोड करू शकते, परंतु आणखी काही नाही.

थटगेमकंपनी स्टुडिओची कामे वेगळी आहेत: आणि. शब्दाच्या पारंपारिक अर्थाने त्यांच्याकडे अजिबात कथानक नाही. या आश्चर्यकारक प्रतिमा आणि देखाव्याद्वारे उत्सर्जित केलेल्या एकाग्र भावना आहेत. या खेळांमध्ये, प्रत्येकजण काहीतरी वेगळे पाहतो आणि सर्व व्याख्या त्यांच्या स्वत: च्या मार्गाने योग्य आहेत.

चालणे सिम्युलेटरमध्ये त्यांचे नेते, बाहेरील आणि विवादास्पद प्रतिनिधी असतात. प्राथमिक यांत्रिकी असूनही अशा खेळांचे अस्तित्व निरर्थक म्हणता येणार नाही. यशस्वी होण्यासाठी, लेखकांना विलक्षण विश्व निर्माण करावे लागेल, संस्मरणीय कथा लिहाव्या लागतील आणि पात्रांना असामान्य मार्गांनी जिवंत करावे लागेल - नोट्स आणि डायरीद्वारे. होय, असे खेळ जास्त काळ टिकत नाहीत आणि बर्याचदा डिस्पोजेबल असतात. परंतु सर्वोत्तम प्रतिनिधी आत्म्यावर खोल छाप सोडतात आणि हे खूप मोलाचे आहे.

जेव्हा चालणे हा खेळाचा मुख्य पैलू बनतो.

डीटीएफ सामग्रीचे भाषांतर प्रकाशित करते.

बऱ्याच खेळांमध्ये, चालणे म्हणजे भिंतीवरून उडी मारणे किंवा शत्रूवर गोळीबार करणे ही केवळ एक प्रस्तावना असते. तथापि, इंडी डेव्हलपरची वाढती संख्या बरीच वैशिष्ट्ये सोडून देत आहेत आणि लोक एका वेळी एक पाऊल कसे टाकतात याचा पुनर्विचार करत आहेत.

हे एक अतिशय मनोरंजक डिझाइन समाधान असल्याचे बाहेर वळते. खेळाच्या जगात फिरणे हे मुख्य किंवा एकमेव, संभाव्य क्रिया का बनवू नये? खेळाडूचे आणखी काय व्हायला हवे? त्याला कुठे जाऊ द्यावे? शेवटी त्याला तिथे जायचे कशाला?

गॉन होम, डियर एस्थर आणि फायरवॉच सारख्या ठळक प्रकल्पांनी त्यांच्या मर्यादांमुळे व्हिडिओ गेम काय असू शकतो याची कल्पना विस्तृत केली.

प्रिय एस्थर, स्टुडिओचे पहिले उत्पादन, त्याचे आयुष्य हाफ-लाइफ 2 साठी मोड म्हणून सुरू झाले. मूळ गेममधून जवळजवळ सर्व काही काढून टाकण्यात आले: फक्त एक रहस्यमय बेट, व्हॉईसओव्हर आणि बरेच अविस्मरणीय क्षण राहिले.

मॉडर्न ओपन-वर्ल्ड ब्लॉकबस्टर्सना सहसा पूर्ण करण्याच्या कार्यांच्या सूचीसारखे वाटते. प्रिय एस्थरमध्ये, गेमर फक्त एका बेटावर राहतात आणि तेथे काय झाले हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करतात.

प्रिय एस्थर

काहींना या वाढत्या शैलीबद्दल शंका आहे आणि ते "वॉकिंग सिम्युलेटर" हा शब्द नकारात्मक पद्धतीने वापरतात. ही संकल्पना याआधी गेमसूत्र या खेळाचे रक्षण करणाऱ्या पहिल्या गामासूत्र लेखात दिसली होती. आता, त्याच्या मदतीने, ते विकसकांची खिल्ली उडवतात जे गेमरना आणखी काही करण्याची ऑफर देतात, आणि फक्त मैदानात फिरत नाहीत.

त्याच वेळी, चालणे एखाद्या व्यक्तीला अशा थंड ठिकाणी घेऊन जाऊ शकते जिथे तो यापूर्वी कधीही गेला नव्हता.

पिंचबेकच्या मते, एव्हरीबडीज गॉन टू द रॅप्चर प्रमाणेच, पात्र आधीच मृत असले तरीही, गेम मिशन्स कधीकधी चांगली पात्रे तयार करण्याच्या मार्गावर येतात.

कथानक ही आमच्यासाठी सर्वात महत्त्वाची गोष्ट आहे.

एव्हरीबडी गॉन टू द रॅप्चर

वॉकिंग सिम्युलेटरचा इतिहास अजूनही बाल्यावस्थेत आहे. काही विकसक ते वापरत नाहीत किंवा त्याचा तिरस्कार करत नाहीत हे असूनही, हा शब्द सामान्यतः स्वीकारला गेला आहे.

अपमानजनक शब्द हे शैलीचे नाव बनले

कार्ला झिमोंजा - फुलब्राइटचे सह-संस्थापक, तसेच 2D कलाकार आणि गॉन होमसाठी स्क्रिप्ट संपादक - या शब्दाच्या वाईट भूतकाळाबद्दल विचारले असता शांत होते.

तुम्ही स्वतःसाठी टोपणनाव निवडत नाही ना? लोक सोयीसाठी लेबल लावतात. इतर आमच्या खेळांना काय म्हणतात हे ठरवणे आमच्यावर अवलंबून नाही.

ब्लॉकबस्टर चित्रपट निर्माते सहसा त्यांच्या उत्पादनाकडून काय अपेक्षा करावी हे लोकांना स्पष्टपणे स्पष्ट करण्यासाठी संपूर्ण मार्केटिंग टीमवर (आणि संबंधित बजेट) अवलंबून असतात. इंडी स्टुडिओला स्वतःचीच जाहिरात करावी लागते आणि त्यामुळे त्यांची प्रतिष्ठा मुख्यत्वे खेळाडूंच्या खर्चावर निर्माण होते. शिवाय, काहीवेळा नंतरचे पुनरावलोकन सर्वोत्तम रूट घेतात.

नियमानुसार, आम्ही आमच्या कामांना "कथा-अन्वेषण खेळ" म्हणतो, परंतु क्वचितच कोणालाही असे काहीतरी आठवत असेल.

कार्ला झिमोन्या, गॉन होम स्क्रिप्ट एडिटर

घरी गेला

जोनाथन बुरोज - व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक आणि व्हर्जिनियाचे सह-संचालक (स्टुडिओचा पहिला प्रकल्प) - पुष्टी करतात की इतर संज्ञा लोकांना "वॉकिंग सिम्युलेटर" इतकं आकर्षित करत नाहीत.

पण याचा अर्थ असा नाही की त्याला ही संज्ञा आवडते.

अशी संकल्पना जन्मतःच कामाला अधोगती देते. हे मूर्खपणाचे आहे, परंतु त्याच वेळी लक्ष वेधून घेणारे आहे. खरंच, जर कोणी गेमला वॉकिंग सिम्युलेटर म्हटले तर ते लगेच माझे लक्ष वेधून घेते.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

पिंचबेक त्याच्याशी सहमत आहे: "ही एक मूर्ख संज्ञा आहे, कारण हे अजिबात स्पष्ट करत नाही की प्रकल्प काय छाप सोडेल." शेवटी, या सर्व खेळांमध्ये क्रिया स्पष्टपणे चालण्यापुरती मर्यादित नाही.

मी मदत करू शकत नाही पण खरे चालणे सिम्युलेटर QWOP सारखे काहीतरी असेल असे वाटते.

कार्ला झिमोन्या, गॉन होम स्क्रिप्ट एडिटर

QWOP

सर्व शैलीच्या नावांमध्ये अंतर्भूत असलेल्या साधेपणामुळे हा शब्द सामान्यतः स्वीकारला गेला आहे. साधी वाक्ये ग्राहकांच्या सोयीसाठी कलाकृतींचे वर्गीकरण करण्यात मदत करतात.

आपण असा युक्तिवाद करू शकता की Deus Ex ला प्रथम-व्यक्ती नेमबाज म्हणणे हे अनावश्यक अधोरेखित आहे. तथापि, सर्वात महत्वाची गोष्ट अशी आहे की गेमरना नेव्हिगेट करणे आणि त्यांचे आवडते गेम शोधणे सोयीस्कर आहे, म्हणून लढण्यापेक्षा अशा साधेपणाने वागणे चांगले आहे.

डॅन पिंचबेक, क्रिएटिव्ह डायरेक्टर, द चायनीज रूम

डिझाईन निर्णय किंवा fluke

कॅम्पो सँटोचे जेक रॉडकिन स्पष्ट करतात की फायरवॉचवर काम करताना, त्यांना दुसरे चालण्याचे सिम्युलेटर तयार करण्याची अपेक्षा नव्हती.

आम्हाला जे गेम बनवायचे होते ते आम्ही एकत्र ठेवतो, एकतर आम्हाला आवडलेल्या गेम आणि शैलीतील भागांमधून किंवा आमच्या डोक्यात आलेल्या कल्पनांच्या तुकड्यांमधून.

म्हणजेच, त्यांच्या मते, संघाने लोकप्रिय प्रकल्पांची अनेक वैशिष्ट्ये उधार घेतली आणि त्यातून वैयक्तिकरित्या प्रतिध्वनी करणारे लोक निवडले. बहुतेक भागांसाठी, ते सामान्यतः स्वीकृत नमुन्यांमध्ये बसत नाहीत.

प्रत्येकजण बायोशॉक इनफिनिटच्या पहिल्या 15 मिनिटांबद्दल बोलतो, सिस्टम शॉकमध्ये शोडनसोबत घालवलेला वेळ किंवा पोर्टलमध्ये ग्लाडॉस... या गेमची भावना तुमच्यासोबत राहते, जरी तुम्ही एखाद्या उत्परिवर्ती व्यक्तीला मारल्याचा भाग आठवत नसला तरीही. डोके रेंचने किंवा कोडे सोडवणे.

जेक रॉडकिन, कॅम्पो सँटो स्टुडिओचे सह-संस्थापक

पोर्टल

झिमोन्या आणि स्टीव्ह गेनोर - फुलब्राइटचे इतर सह-संस्थापक - यांनी मिनर्व्हाच्या डेनवर (बायोशॉक 2 साठी यशस्वी DLC) एकत्र काम केले. त्यामुळे ज्या दिवशी त्यांनी स्वतःची कंपनी सुरू केली त्या दिवशी त्यांना फर्स्ट पर्सन गेमची क्षमताच नाही तर त्यांना कोणते घटक विकसित करायचे आहेत याचीही स्पष्ट कल्पना होती.

शूटर तयार करण्यासाठी तुम्ही प्रयोग करता आणि मग तुम्हाला समजते की शूटिंग ही एक अशी बाजू आहे जी तुम्हाला परवडत नाही. याआधी आमच्याबाबतीत असे घडले नव्हते.

कार्ला झिमोन्या, गॉन होम स्क्रिप्ट एडिटर

ती नोंद करते की तिने आणि तिच्या टीमने काहीही नवीन शोध लावला नाही, परंतु मागील कल्पनांवर आधारित आहे.

प्रिय एस्थर सारखे खेळ अनेकदा उदाहरणे म्हणून काम करतात. मी असे म्हणू इच्छित नाही की आम्ही काहीतरी पूर्णपणे अपरिचित करत होतो. सर्व काही विकासापेक्षा विचार प्रक्रियेसारखे दिसत होते. आम्हाला हे समजून घ्यायचे होते की किती पैलू काढून टाकले जाऊ शकतात आणि तरीही प्रकल्पाची अखंडता आणि मजा राखली जाऊ शकते.

कार्ला झिमोन्या, गॉन होम स्क्रिप्ट एडिटर

असे मानले जाते की अनेक चालण्याचे सिम्युलेटर अनुभवी विकासकांनी तयार केले होते जे भूतकाळातील खर्चामुळे थकले होते. टेलटेल गेम्सच्या 'द वॉकिंग डेड'च्या दुसऱ्या सीझनमध्ये काम केल्यानंतर रॉडकिन आणि सीन व्हॅनमन यांनी कॅम्पो सँटोची स्थापना केली.

हा गेम टीव्ही शोसारखाच होता. तथापि, त्या वेळी आम्ही स्वतः प्रथम-पुरुषी दृष्टिकोन असलेल्या प्रकल्पांनी वाहून गेलो होतो.

जेक रॉडकिन, कॅम्पो सँटो स्टुडिओचे सह-संस्थापक

द वॉकिंग डेड: सीझन 2

फायरवॉचचा जन्म द वॉकिंग डेडमधील समृद्ध संवाद आणि पात्राची खोली एका खुल्या जगाशी जोडण्याच्या प्रयत्नातून झाला.

प्रथम आम्ही सौंदर्यशास्त्र घेतो आणि "इमर्सिव्ह सिम्युलेटर" किंवा DayZ सारख्या शीर्षकामध्ये जग एक्सप्लोर करण्याचा अनुभव घेतो. मग आम्ही मूलत: स्थिर शोध शैलीचा प्रतिनिधी घेतो आणि ते विकसित करतो. हे करण्यासाठी, आम्ही एका मोठ्या जगासह एक साहसी कथानक एकत्र करतो जे गेमर त्याच्या स्वत: च्या वेगाने एक्सप्लोर करण्यास मुक्त आहे.

कोडीऐवजी, आमच्याकडे प्रथम-व्यक्ती गेमच्या भावनेने वातावरणाद्वारे एक कथा आहे. कदाचित चालणे सिम्युलेटर इतकेच आहे. मी नक्की सांगू शकत नाही.

जेक रॉडकिन, कॅम्पो सँटो स्टुडिओचे सह-संस्थापक

बुरोजसाठी, असा प्रकल्प त्याचे स्वतःचे अलीकडील काम नव्हते, परंतु इतर कोणाचे होते.

ब्रेंडन चुंगच्या थर्टी फ्लाइट्स ऑफ लव्हिंगच्या पहिल्या सत्रात संपादनाची प्रभावीता दिसून आली. आमच्यासाठी ही एक अविस्मरणीय घटना होती.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

त्याला माहित होते की व्हेरिएबल स्टेटच्या पहिल्या शीर्षकाचा मुख्य पैलू कॅरेक्टर ॲनिमेशन असेल. शेवटी, टेरी केनी, कंपनीच्या संस्थापकांपैकी एक, या क्षेत्रात माहिर आहेत. तथापि, Jeong च्या कामगिरीने हे दाखवून दिले की तुम्हाला एक मनोरंजक कथा तयार करण्यासाठी शब्द किंवा मजकूरावर अवलंबून राहण्याची गरज नाही.

त्याच्या कर्तृत्वाला तांत्रिक नवकल्पना म्हणता येणार नाही. नाही, ही एक प्रचंड वैचारिक झेप होती. एडिटिंग हा चित्रपट निर्मितीचा पाया आहे. प्रत्येक वेळी जेव्हा आपण चित्रपट किंवा टीव्ही शो पाहतो तेव्हा ते विसर्जनाची भावना प्रदान करते. आम्ही या तंत्राशी परिचित आहोत, परंतु यापूर्वी कधीही गेममध्ये पाहिले नाही.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

प्रेमळाची तीस उड्डाणे

व्हर्जिनिया कथा ही अर्ध-संवादात्मक मालिका आहे. तथापि, नायकाला तो ज्या खोलीत आहे त्या खोलीत पूर्णपणे एक्सप्लोर करण्यासाठी वेळ मिळण्यापूर्वी, त्याला गस्ती कारमध्ये, कार्यालयातील डेस्कवर किंवा लिफ्टमध्ये नेले जाते.

बुरोजच्या मते, प्रोग्रामर नेहमीच अशा कल्पना वापरतात, परंतु केवळ पडद्यामागे.

लेव्हल डीबग करण्याच्या फायद्यासाठी, ते पात्र शेवटी हलवतात. हे त्यांना तत्सम इव्हेंटची परिस्थिती अनुभवण्यास मदत करते. [चॉन्ग] ने जे साध्य केले ते साध्य करण्याचा मार्ग बारा वर्षांपूर्वी किंवा त्याहूनही पूर्वी सुरू झाला.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

थर्टी फ्लाइट्स ऑफ लव्हिंगमधील दोन सत्रांमुळे बुरोजना हे समजण्यास मदत झाली की खेळांसाठी संपादन करणे हे फक्त चालण्याइतकेच महत्त्वाचे असू शकते.

आम्ही संवाद, संवादादरम्यान ओळींची निवड, तसेच प्रगती रोखण्याच्या अधिक पारंपारिक पद्धती पाहिल्या. मला कोडी आणि शोध यापैकी एक निवडायची होती.

तथापि, जसजसे आम्ही या पैलूंवर प्रयोग करत गेलो, तसतसे आम्हाला खात्री पटली की ते अनियंत्रित आहेत आणि स्क्रिप्टमध्ये बसत नाहीत. अनुभवाने दाखवून दिले आहे की कथेची क्षमता आणि खेळ त्यांच्याशिवाय उत्तम प्रकारे साकारला जातो. आम्ही आमचा प्रकल्प लहान केला तोपर्यंत जे काही शिल्लक होते ते आमच्या विचारांची शुद्ध स्वरुपात अभिव्यक्ती होते.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

व्हर्जिनिया

याला खेळ म्हणायचे का?

सर्वसाधारणपणे, अनेक गेम या साध्या वाक्यांशावर कमी केले जाऊ शकतात. फर्स्ट पर्सन शूटर डेव्हलपर्सने गेमर्सना नि:शस्त्र करणे आणि त्यांना शेजारच्या परिसरात फिरायला सांगितल्यानंतर “वॉकिंग सिम्युलेटर” उद्भवले. काहींच्या मते, अशी कामे यापुढे खेळ मानली जाऊ शकत नाहीत.

पिंचबेकसाठी, असे विधान खूप कठोर वाटते.

जर तुम्हाला असे वाटत असेल की सर्वात महत्वाची गोष्ट म्हणजे यांत्रिकी, तर काय होईल? जितके कमी आहेत तितके कमी प्रकल्प खेळासारखा दिसतो? आणि सर्वसाधारणपणे, यांत्रिकी म्हणजे काय? शेवटी, यामध्ये स्पेस इनव्हॅडर्समध्ये सोपी फॉरवर्ड हालचाल आणि डावीकडे आणि उजवीकडे फिरणे या दोन्हींचा समावेश आहे. स्पेस इनव्हेडर्स हा एक पूर्ण खेळ मानला जाऊ शकत नाही कारण तो मारेकरी पंथापेक्षा सोपा आहे?

डॅन पिंचबेक, क्रिएटिव्ह डायरेक्टर, द चायनीज रूम

कोणीही अंतराळ आक्रमणकर्त्यांकडे बोट दाखवत नाही आणि ओरडत नाही, "हा खेळ नाही!" त्याच वेळी, त्यात शैलीचे विशिष्ट घटक आहेत: एक पॉइंट सिस्टम, शूट करण्यासाठी शत्रू आणि प्रगतीच्या मार्गावर उभ्या असलेल्या गोष्टी. व्हर्जिनिया पूर्ण करण्यासाठी मला दोन तास लागले. कोणतीही पॉइंट सिस्टम किंवा गेम ओव्हर स्क्रीन नाही. वीर मरू शकतो का? माहीतही नाही.

बुरोजला हा दृष्टिकोन समजतो, जरी तो त्याच्याशी सहमत नाही.

ऐतिहासिक दृष्टिकोनातून, खेळांमधील सर्वात महत्त्वाची गोष्ट म्हणजे स्पर्धा आणि कोडे सोडवणे. तथापि, अशा कामांबद्दल असेच म्हणता येणार नाही.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

अंतरिक्षात आक्रमण करणारे

"मी कोणत्याही प्रकारच्या सर्जनशील अभिव्यक्तीला दुसऱ्यापेक्षा चांगले मानत नाही," तो स्पष्ट करतो. त्याच वेळी, त्याला आश्चर्य वाटते की शैलीचे नकारात्मक रिसेप्शन हे मान्य करण्याच्या अनिच्छेने स्पष्ट केले जाऊ शकते की "गेम" हा शब्द वास्तविकतेपासून दूर जाण्याच्या प्रयत्नापेक्षा अधिक सूचित करतो.

काही समस्या सोडवण्याशी संबंधित यांत्रिकीपासून मुक्त होऊन, तुम्ही तुमचे कार्य अधिक भावनिक बनवाल. अडचणींवर मात करणे आणि स्पर्धा नेहमीच रोमांचक आणि उत्साहवर्धक असते. या मेकॅनिक्सला कापून, तुम्हाला नॉस्टॅल्जिया किंवा तत्सम काहीतरी अनुमती देणाऱ्या खेळांचा अंत होतो.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

बऱ्याच गेमरना अपेक्षा असतात आणि एवढी विस्तृत क्षमता त्यांच्या आवडीची नसते.

कदाचित लोकांना फक्त भीती वाटते की मजा यापुढे खेळांचा मुख्य पैलू राहणार नाही.

जोनाथन बरोज, व्हेरिएबल स्टेटचे सह-संस्थापक

झिमोन्यालाही तसंच वाटतं.

प्रत्येकाला असे वाटते की या परिस्थितीत कोणीतरी गमावले आहे. जर वॉकिंग सिम्युलेटर किंवा इतर काहीही लोकांच्या जीवनात स्थान घेते, तर स्टीमवर, इतर प्रकल्पांना कोठेही जाणे शक्य नाही. आणि हे जनतेला अस्वस्थ करते हे त्यांच्या दृष्टीने मोठे नुकसान वाटते.

कार्ला झिमोन्या, गॉन होम स्क्रिप्ट एडिटर

याव्यतिरिक्त, नियमांच्या अस्पष्ट संचासह गेम आहेत. प्रोटीअस सारख्या प्रकल्पांमध्ये, त्याच्या सायकेडेलिक लँडस्केपसह आणि धमक्यांची कमतरता, मारियो प्रमाणे फ्लॅगपोलवर उडी मारणे किंवा कोणत्याही शूटरप्रमाणे हेडशॉट्स देणे यासारखी ध्येये नसतात.

मला असे वाटते की लोकांना कधीकधी मार्गदर्शन करणे आणि स्वतःला प्रेरित करणे कठीण जाते. आणि कधीकधी यासह जगणे खूप कठीण असते. तुम्ही एखादे पुस्तक वाचायला सुरुवात करता आणि तुमचे मन भरकटायला लागते. जसे की, मी यासाठी तयार नाही. ही प्रतिक्रिया अगदी वाजवी आहे, कारण मनोरंजनाच्या बाबतीत प्रत्येकाची स्वतःची प्राधान्ये आणि गरजा असतात.

कार्ला झिमोन्या, गॉन होम स्क्रिप्ट एडिटर

प्रोटीस

90 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात जेव्हा ग्राफिक्स प्रवेगक आणि 3D इंजिन लोकप्रिय होत होते तेव्हा क्वेस्ट डेव्हलपर्सबद्दल लोक किती व्यंग्यवादी होते हे रॉडकिन विसरले नाहीत.

गॉन होम रिलीज होताच, ही "शैली" माझ्या आवडीपैकी एक बनली. अनावश्यक गेमप्लेच्या अडथळ्यांशिवाय कथा-आधारित गेम, लहान फॉर्म स्वतःच उत्कृष्ट आहे. आणि याबद्दल धन्यवाद, त्यांची कोणालाही शिफारस केली जाऊ शकते: त्यांना कोणत्याही कौशल्याची आवश्यकता नाही, जास्त वेळ लागत नाही आणि "मोठ्या" ॲक्शन गेममध्ये अजिबात स्थान नसलेल्या कथा सांगण्याची परवानगी देते. मी अशाच काही खेळांचा प्रयत्न केला आहे आणि मी त्यांच्याबद्दलचे माझे इंप्रेशन थोडक्यात सांगण्याचा प्रयत्न करेन.

माझे शीर्ष चालणे सिम्युलेटर

गेम ज्याने शैली प्रसिद्ध केली आणि जवळजवळ सर्व काही अगदी योग्य केले. पूर्वीप्रमाणे, एकाग्रतेच्या बाबतीत आणि वर्ण प्रकट करणाऱ्या विविध वस्तू आणि नोट्सच्या संख्येत, त्यात समान नाही - आणि माझ्या मते, "चालणे सिम्युलेटर" साठी हे विशेषतः महत्वाचे आहे. आणि उत्कृष्ट पर्यावरणीय कथाकथनाव्यतिरिक्त, यात 90 च्या दशकाच्या मध्याचे एक अद्भुत वातावरण देखील आहे: गॉन होम हे केवळ एका कुटुंबाच्या साध्या पण बहुआयामी कथेसाठीच नव्हे तर नॉस्टॅल्जियासाठी देखील खेळण्यासारखे आहे.

  1. स्टॅनली बोधकथा

सर्वसाधारणपणे व्हिडीओ गेम्सचे अतिशय हुशार विघटन आणि विशेषतः खेळाडू आणि कथा यांच्यातील संबंध. "स्टॅनले" चे वर्णन करणे खूप कठीण आहे - त्यामध्ये, मेटा-विनोद अनेक स्तरांमध्ये स्टॅक केलेले आहेत आणि अक्षरशः प्रत्येक वळणावर आढळतात. दुसरा अनुभव नाही.

  1. जॅझपंक

काही कारणास्तव, या खेळाभोवती व्यावहारिकपणे कोणताही प्रचार नव्हता, आणि मी (मुख्यतः इंडी गेम निवडताना तोंडाच्या शब्दावर अवलंबून राहिलो) तो आधीच चुकला होता (श्री. शनि, ज्यांनी मला तो पाठवला आणि त्याची शिफारस केली त्याबद्दल धन्यवाद). पण अरे, ती किती मस्त आहे!

अतिशय मिनिमलिस्टिक आणि त्याच वेळी अत्यंत तेजस्वी व्हिज्युअल, उत्कृष्ट शब्दप्ले आणि आश्चर्यकारक अप्रत्याशितता असलेली ही एक बेतुका कॉमेडी आहे. हा गॅगचा एक उत्तम संच आहे ज्यामध्ये कदाचित तुमच्यासाठीही काहीतरी असेल. हे माझ्यासाठी होते - मी एकापेक्षा जास्त वेळा मोठ्याने हसलो. हे खेदजनक आहे की नॉन-क्वेस्ट्समध्ये खूप कमी विनोदी आहेत - जॅझपंक व्यतिरिक्त, मला फक्त सायकोनॉट आणि दोन "पोर्टल" आठवतात. तसे, जॅझपंक सौंदर्यशास्त्र आणि थीममध्ये सायकोनॉट्सच्या मिल्कमन कॉन्स्पिरसीच्या सर्वात जवळ आहे. आणि ते छान आहे.

उत्तम प्रकारे, EGttR ने मला खोलवर मानवी राहून Lem च्या आवडत्या पुस्तकांची आठवण करून दिली. मस्त ग्राफिक्स, नीट लिहिलेली आणि खेळलेली पात्रे, मुख्य पात्रांच्या कथांचे अतिशय सुंदर शेवट, दुर्मिळ (पण चांगले लक्षात राहिलेले) विचित्र भाग - पण माझ्या मते एक कमकुवत शेवट.

स्पष्टपणे पूर्व युरोपीय सेटिंगमध्ये एक आश्चर्यकारकपणे सुंदर खेळ (त्याची बॅकस्टोरी काहीही असो) खिन्नता, निरागसपणा - आणि तिची मुख्य समस्या म्हणजे तिचा लॅकोनिसिझम. खेळाच्या लेखकांचे म्हणणे आहे की खेळाडूंना त्यात लपलेले अर्धे सापडले नाही, परंतु माझ्यासाठी, या प्रकरणात, त्यात काहीतरी आहे की नाही हे महत्त्वाचे नाही, कारण आम्हाला त्याबद्दल माहिती नाही. शेवट सर्वकाही त्याच्या जागी ठेवतो आणि गेमच्या सर्व सामग्रीला आवश्यक संदर्भ देतो, परंतु समान गोन होमच्या तुलनेत फारच कमी सामग्री आहे.

ते फार आवडले नाही:

डॉ. लँगेस्कोव्ह, वाघ आणि भयानक शापित पन्नामला कळले नाही. हे विनामूल्य आहे, ते खूपच लहान आहे, ते ठिकाणी जवळजवळ मजेदार आहे, पण... ते आहे का? कोणत्याही प्रकारे, मी प्रभावित नाही.

नवशिक्या मार्गदर्शककुतूहलाने गेमच्या लेखकाची जागा निवेदकाच्या भूमिकेत त्याच नावाच्या पात्राने घेतली, परंतु या प्रतिस्थापनेने मला फक्त निराश केले: गेमने मला फसवण्याचा खूप प्रयत्न केला आणि मी त्याबद्दल आनंदी नाही (जरी मी पूर्णपणे धक्का बसलो आहे. ज्यांनी गेमवर विश्वास ठेवला आणि प्रांजळ मार्गदर्शकाची सामग्री गैर-काल्पनिक आहे असा प्रामाणिकपणे विचार केला). एक मनोरंजक कल्पना, परंतु ती जितकी पुढे गेली, तितकेच हे सर्व मला एक प्रकारचे प्रहसन (आणि विशेषतः शेवट) वाटले.

तिने चांगल्या संवादांचा एक भाग ऑफर केला, त्यानंतर ती मध्यवर्ती कथानकाने वाहून गेली, ज्याचा शेवट काहीही झाला नाही.

चंद्राकडे(मला खात्री नाही की ते येथे समाविष्ट करणे योग्य आहे की नाही, परंतु का नाही) मला सामान्यतः ते आवडले, परंतु गेमच्या सर्व घटनांचे स्पष्टीकरण देणारे मुख्य राफ्ट-ट्विस्ट पूर्णपणे मूर्ख आणि सक्तीचे आहेत.

ते फार आवडले नाही:

सर्व प्रथम, त्याचा गेमप्ले. कथानकाने वचन दिले, परंतु मला असे वाटले की इतक्या मोठ्या खेळासाठी तेथे पुरेसे मनोरंजक नव्हते.

मार्ग- अर्थातच, टेल ऑफ द टेल्स गेम्समधील सर्वोत्कृष्ट, परंतु त्यामध्ये तुम्हाला केवळ पारदर्शक इशाऱ्यांचा अर्थ लावावा लागणार नाही, तर त्या प्रत्येकाचा शोध घेण्यात अर्धा तास घालवावा लागेल आणि हे थोडे छळ करण्यासारखे आहे.

प्रेमळाची तीस उड्डाणे- अजिबात गेम नाही, परंतु एक चांगला साउंडट्रॅक, दिखाऊ संपादन आणि रिक्त सामग्रीसह एक लहान कार्टून. तुम्ही हे मोफत वापरून पाहू शकता, पण यासाठी पैसे मागता? मज्जातंतू!

प्रकाशाचे शहरचालणे सिम्युलेटरचे सार अजिबात समजत नाही आणि सतत भयानक ट्रिगरहंटिंग लादते. वैयक्तिक शोकांतिकेबद्दलच्या खेळासाठी, एक अतिशय अविश्वसनीय कथाकार आहे, तसेच मुख्य पात्राच्या आजाराची थीम तिच्या दृष्टीकोनातून खरोखर प्रकट केलेली नाही. आणि 40 च्या दशकात किती भयंकर दंडात्मक मानसोपचार होते या खेळासाठी, 40 च्या दशकात फारच कमी आहे: आम्ही आधुनिक काळात पूर्णपणे रिकाम्या आणि रस नसलेल्या अवशेषांमधून प्रवास करतो आणि वास्तविक भयपट भूतकाळात राहते (आणि काही चांगल्या दृश्यांमध्ये, जे , खरोखर, खूप कमी).

प्रोटीस- काहीही नसलेला कंटाळवाणा आणि रिकामा खेळ. अजिबात नाही.

प्रिय एस्थर- शब्दाचा विजय. बरेच शब्द, थोडे अर्थ. वातावरण कोणतीही भूमिका बजावत नाही, खेळाडूवर एकापाठोपाठ एक असह्यपणे दिखाऊ शेरे टाकले जातात, ज्यातील मजकूर सहसा एकतर अर्थ देत नाही किंवा इतर ओळींचा विरोधाभास करतो, मग ते स्पष्टपणे स्पष्टपणे दर्शवतात की सर्व गोंधळ कशाचा आहे, त्यानंतर खेळ आश्चर्यकारकपणे दिखाऊ झिल्च मध्ये समाप्त. मला खरोखर आवडत नाही असे काही गेम आहेत आणि प्रिय एस्थर त्यापैकी एक आहे.

मी अद्याप काय प्रयत्न केले नाही आणि मला खात्री नाही की ते योग्य आहे की नाही:

जुने शहर: लेविथन. जर संकेतांची पारदर्शकता हे गेमचे मुख्य वैशिष्ट्य असेल तर मला ते आवडण्याची शक्यता नाही.

इडोलोन. हे एक रिक्त मुक्त जग असल्याचे दिसते ज्यामुळे सामग्री शोधणे कठीण होते.

प्रवास. मी इतकी वर्षे त्यावर सूट मिळण्याची वाट पाहत आहे. असे दिसते की ते अद्याप झाले नाही. तेथे मल्टीप्लेअर महत्वाचे आहे हे लक्षात घेऊन, आता खूप उशीर झाला आहे का?

सूर्यास्त. अहाहाहा, हाहाहा, हाहा. नाही मी नाही.

…काहीतरी?

या सूचीमध्ये 7 सर्वोत्कृष्ट "वॉकिंग सिम्युलेटर" आहेत जे तुम्ही फार पूर्वी खेळू शकत नव्हते. यातील काही सर्वोत्कृष्ट खेळ खेळाडूला एक वळणदार गूढवाद प्रदान करतात जे मनाने खेळतील; प्रथम व्यक्तीच्या दृष्टीकोनामुळे आश्चर्यकारकपणे वास्तववादी वाटणारी एक अद्वितीय सेटिंग आहे.

गेमचे कथानक एका गूढ अंडरवॉटर कॉम्प्लेक्समध्ये घडते (परिचित आवाज?). SOMA हा फ्रिक्शनल गेम्समधील मुलांचा एक गेम आहे, जे टोटल रिकॉल आणि डू अँड्रॉइड्स ड्रीम ऑफ इलेक्ट्रिक शीप सारख्या विज्ञान-फाय उत्कृष्ट कृतींपासून खूप प्रेरित होते? परिणामी, गेममध्ये तुम्ही PATHOS-II बेस एक्सप्लोर करता आणि तुम्ही कोमात असताना नेमके काय घडले हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करता आणि बेसवरील सर्व रोबो लोक असल्यासारखे का बोलतात?

6.इथर वन

एक ज्ञात नसलेला आणि अतिशय कमी दर्जाचा “वॉकिंग सिम्युलेटर”, इथर वन हा एक गेम आहे जो तुम्हाला एका मरणासन्न रुग्णाच्या डोक्यात ठेवतो, एक “अन्वेषक” म्हणून समस्यांचे स्त्रोत शोधत असताना आठवणींमध्ये प्रवास करतो. ही एक नवीन कल्पना आहे जी तुम्ही इतरत्र कुठेही पाहिली असण्याची शक्यता नाही, गूढवाद, कोडी आणि छुपे विभाग जे तुम्हाला तुमच्या पहिल्या प्लेथ्रूमध्ये सापडणार नाहीत, जे तुम्हाला दुसऱ्या प्लेथ्रूकडे ढकलतात.

5.प्रत्येकजण अत्यानंदाकडे गेला आहे

योचटनच्या काल्पनिक छोट्या इंग्रजी गावात सेट केलेले, खेळाडू सर्व रहिवासी का गायब झाले हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करतील, ते स्थान एक्सप्लोर करतील. एव्हरीबडीज गॉन टू द रॅप्चर हा फर्स्ट पर्सन ॲडव्हेंचर गेम आहे ज्याची सुरुवात जगाच्या अंतापासून होते, ज्याने तुम्ही फिरता तेव्हा तुमच्या मणक्याला थंडी पडते आणि शहरात राहणाऱ्या लोकांची चकचकीत भुते पाहतात. अप्रतिम साउंडट्रॅक आणि अप्रतिम आवाज अभिनयाद्वारे समर्थित, एव्हरीबडीज गॉन टू द रॅप्चर हे आम्ही 2016 मध्ये खेळलेल्या सर्वोत्तम चालण्याच्या सिम्युलेटरपैकी एक आहे.

4.प्रोटीस

ज्यांना फक्त आराम करायचा आहे आणि बहुतेक “वॉकिंग सिम्युलेटर” च्या सामान्य संवादातून विश्रांती घ्यायची आहे त्यांच्यासाठी परिपूर्ण शोध खेळ, प्रोटीअस बाकीच्यांपेक्षा वेगळा आहे कारण त्याला कोणतीही आव्हाने किंवा ध्येये नाहीत. गेममध्ये बदलणारी एकमेव गोष्ट म्हणजे ऋतू, जे एकमेकांना फॉलो करत असताना तुम्ही विविध संगीतमय प्राण्यांशी संवाद साधता, परिणामी एक सुंदर संगीतमय सिम्फनी बनते.

3.इथान कार्टरचे गायब होणे

द व्हॅनिशिंग ऑफ इथन कार्टरमध्ये, तुम्ही अलौकिक अन्वेषक म्हणून अत्यंत तपशीलवार पण अतिशय त्रासदायक क्षेत्र एक्सप्लोर करता. एथन कार्टरचे काय झाले हे शोधण्याचे काम तुम्हाला देण्यात आले आहे. हा भयपट साहसी खेळ तुम्हाला कठीण बनवण्यापासून मागे न ठेवण्यासाठी खास डिझाइन केला गेला आहे. द व्हॅनिशिंग ऑफ इथन कार्टर भयपट चित्रपटांकडून मोठ्या प्रमाणावर कर्ज घेते, परंतु एखाद्या पुस्तकाच्या दर्जाची कथा देखील तयार करते ज्याची कोणालाही अपेक्षा नसते.

2.फायरवॉच

1980 च्या उत्तरार्धात वायोमिंगच्या वाळवंटात सेट. फायरवॉच तुम्हाला हेन्रीच्या शूजमध्ये ठेवते, नातेसंबंधातील समस्या असलेला एक सामान्य माणूस जो शहरी जीवनातील तणावातून बाहेर पडू इच्छितो. वन्य आग निरीक्षक म्हणून, तुमचा फक्त डेलीलाशी संबंध आहे, जो तुम्ही ऐकता पण कधीच दिसत नाही. मोठ्या संख्येने ब्रँचिंग डायलॉग्समुळे हे "वॉकिंग सिम्युलेटर" उर्वरितपेक्षा चांगले बनवते, ज्याची निवड प्रत्येक खेळाडूला एक अद्वितीय गेमिंग अनुभव देईल.

हाफ-लाइफ 2 साठी मोड म्हणून जीवनाची सुरुवात करत असलेला, स्टॅनली पॅरेबल हा निःसंशयपणे “वॉकिंग सिम्युलेटर” यादीतील सर्वात क्रांतिकारी खेळ आहे. विनोद जो चौथी भिंत तोडतो आणि आश्चर्यचकित करतो; स्टॅनले पॅरेबल गेम म्हणजे काय याच्या खेळाडूंच्या अपेक्षेने खेळून आधुनिक गेमिंगबद्दल भाष्य करत असल्याचे दिसते. या यादीतील तारेकडे प्लेस्टाइलवर आधारित पथ आणि शक्यतांची अंतहीन श्रेणी असल्याचे दिसते.